スクリーンスペースデリバティブを使用して、ピクセルシェーダーでパラメトリック形状をアンチエイリアスするにはどうすればよいですか?
でバルブのアルファテスト済み倍率紙、それはアンチエイリアシングを行うための「ピクセル単位のスクリーン空間誘導体」を使用して言及しています。私の理解では、これがあることであるddxとddyHLSLでの組み込み関数? シェーダーでパラメトリックシェイプ(たとえば、円:x²+y²<1)を描画しようとしていますが、このテクニックを使用して、シェイプのエッジピクセルを正しくアンチエイリアスする方法がわかりません。誰かが例を提供できますか? 完全を期すために、私が作成している種類のピクセルシェーダーの例を次に示します。 float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 { float dist = input.TexCoord.x * input.TexCoord.x + input.TexCoord.y * input.TexCoord.y; if(dist < 1) return float4(0, 0, 0, 1); else return float4(1, 1, 1, 1); }