タグ付けされた質問 「antialiasing」

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エイリアシングの原因は何ですか?
私はいつもエイリアシングとアンチエイリアシングについて聞いており、それがどのように見えるかを知っていますが、私が理解していないのはそれを引き起こすものです。それは物理的な現象ですか?それとも、数値ですか? 説明に役立つ場合は、プログラミングの知識はある程度ありますが、ビデオゲームやグラフィックの知識はありません。


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ミップマップされていない遠くのテクスチャに発生するグラフィック効果とは何ですか?
誰もがmip-mappingについて知っています。テクスチャがさらに離れると、テクスチャの品質が低下します。 ミップマッピングを行わないと、ここの山の頂上のように、テクスチャが「ちらつく」ように見えます。 特定の名前はありますか? 「___効果を解決するためにミップマッピングを適用した」、または「これは___として知られ、ミップマッピングを使用しない場合に発生する」のような文を書きたい。

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OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。

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スクリーンスペースデリバティブを使用して、ピクセルシェーダーでパラメトリック形状をアンチエイリアスするにはどうすればよいですか?
でバルブのアルファテスト済み倍率紙、それはアンチエイリアシングを行うための「ピクセル単位のスクリーン空間誘導体」を使用して言及しています。私の理解では、これがあることであるddxとddyHLSLでの組み込み関数? シェーダーでパラメトリックシェイプ(たとえば、円:x²+y²<1)を描画しようとしていますが、このテクニックを使用して、シェイプのエッジピクセルを正しくアンチエイリアスする方法がわかりません。誰かが例を提供できますか? 完全を期すために、私が作成している種類のピクセルシェーダーの例を次に示します。 float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 { float dist = input.TexCoord.x * input.TexCoord.x + input.TexCoord.y * input.TexCoord.y; if(dist < 1) return float4(0, 0, 0, 1); else return float4(1, 1, 1, 1); }

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Irrlichtでマルチサンプリングを有効にしますか?
Irrlichtを使用する小さなゲームに取り組んでいます。私はIrrlichtにかなり慣れていないので、どうすればマルチサンプリングを有効にできるのかと思っていました。デバイスドライバーは次のようにEDT_OPENGL開始されます。 IrrlichtDevice *device = createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<u32>(800, 700), 16, NO); マルチサンプリングを有効にするにはどうすればよいですか?
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