タグ付けされた質問 「animation」

ランニング、シッティング、ストライキングなどのゲーム内エンティティのモーションのシミュレーション。


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ベクターアートを使用するゲームが増えないのはなぜですか?[閉まっている]
ベクトルアートはリソース/スケーラビリティの点でより効率的であるように思えます。ただし、ほとんどの場合、アーティストはビットマップ/ラスタライズされたアートを使用しています。これは、ゲームプログラマー/デザイナーによってアーティストに課された制限ですか?プログラマーとしては、ベクターアートの方が理想的だと思います。なぜなら、アートを再作成したり、本当に大きなグラフィックを作成したり、グラフィックをぼかすことなく解像度を拡大できるからです。 質問:SVG / AIを使用して2Dゲームアートを作成する人が増えないのはなぜですか?それは実際に優先されますか?ビットマップグラフィックスは標準ですか、それとも制限ですか? 背景:私はエンジンに取り組んでおり、ベクターベースのグラフィックスについてのちょっとしたアイデアがありました。ただし、将来アーティストを怒らせたくはありません。 これは、プラグマティズムとゲームの開発を中心とした問題だと思います。

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ゲームグラフィックスがアニメーション映画ほど美しくないのはなぜですか?
トゥームレイダーの事前レンダリングされた予告編を見て、それらのグラフィックスがゲーム自体に含まれることを願っていました。 トレーラーと実際のゲームの間に大きな違いがあるのはなぜですか?ゲームは完全に異なる概念であり、パイプラインが異なり、さまざまな種類のプレーヤーとのやり取りなどを経なければならないことを理解しています。 これまでのところ、ゲームとアニメーションムービーの作成には、3Dモデルの作成、レンダリング(ゲーム内でのみ行われるなど)など、いくつかの基本的なワークロードを共有することがわかっています。アニメーションムービーは長時間レンダリングされ、事前にレンダリングされたシーンのみが表示されます。私が知っているのはそれだけですので、その観点から答えていただければ幸いです! ゲーム内でのライブレンダリングはあまり美しくありませんが、アニメーションムービーを何時間も何時間もレンダリングするとどうなりますか(一般的な観点から)?

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2Dアニメーションを学習する方法は?[閉まっている]
単純な2Dアニメーションをうまく行う方法はどこで学べますか それとも、本当に文字通りフォトショップで何かのすべてのフレームを描くのですか?ヒントやコツはありますか?始めるのに役立つチュートリアル? また、どのソフトウェアオプションがありますか(できればオープンソースまたは無料のソフトウェア)。
43 2d  animation 

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ほとんどの主要なゲームエンジンがアニメーションテクスチャにgifを使用しないのはなぜですか?
アニメーションシートまたはGifを使用する方が良いですか?アニメーションシートに対するGifsの利点の1つは、コードと適切なティックの更新のために、フレームが速すぎたり遅すぎたりすることを考える必要がないことです。 Gifを使用する場合の短所と、Gifsを超えるアニメーションシートの利点は何ですか?

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アニメーションスプライトを作成するための優れたツールは何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または詳細な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 Flashでできる方法と同じ方法でアニメーションを構築できるソフトウェアパッケージを見つけた人はいますか(つまり、トゥイーンやボーン、イージングなどの手法を使用)、結果をスプライトシートとしてエクスポートしますか?

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ループする値(色相や回転など)を切り替えるにはどうすればよいですか?
デモを見る ジョイントをキャンバスの中心の周りで、マウスポインターの角度に向かってスムーズに回転させようとしています。私が持っているものは動作しますが、マウスの角度に到達するために可能な限り最短距離をアニメーション化したいです。この問題は、値が水平線(3.14および-3.14)でループするときに発生します。その領域にカーソルを合わせて、方向がどのように切り替わるかを確認します。 関連コード // ease the current angle to the target angle joint.angle += ( joint.targetAngle - joint.angle ) * 0.1; // get angle from joint to mouse var dx = e.clientX - joint.x, dy = e.clientY - joint.y; joint.targetAngle = Math.atan2( dy, dx ); 「ギャップを越えて」最短距離で回転させるにはどうすればよいですか?

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抽象的な2Dトップダウン水テクスチャをアニメーション化する方法は?
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 私は現在、海のトップダウンビューでゲームを実装しています。次の、少し抽象的なテクスチャを使用します。 実際のテクスチャは透明ですが、わかりやすくするために緑色のような色を追加しました。 私が今抱えている問題は、このテクスチャをアニメーション化する方法がわからないため、水がきれいに見えることです。私はサイン波でテクスチャを動かそうとしました: texture.y += sin(angle)。もちろん、今ではテクスチャ全体が動いており、非現実的に見えます。次に試したのは、別のレイヤーを追加して視差効果を実装することです。そのため、水面下の反射も移動しますが、はるかに遅くなります。見た目は少し良くなっていますが、それでもまだ...いい感じです。 個々のセルが拡大したり収縮したりする場合、ウェブや布のように見えるのが最高のアニメーションだと思います。誰かがこれらのセルの1つの頂点をわずかに引っ張り、隣接するセルが拡大し、私が引き寄せる(またはプッシュする)セルが収縮すると想像してください。一種のウェブのようなもの(?)。しかし、私はこのようなものを実装する方法がわかりません: これの数学モデルは何ですか?バネのあるもの、どこで力が押したり引いたりしますか? もしそうなら、このモデルを指定されたテクスチャにどのようにマップしますか?すべての曲線を保持し、そうではない... (また、与えられたテクスチャをアニメーション化する方法について、さまざまなアイデア/回答を受け入れています。リアリズムはここでのポイントではなく、動きのような見た目の良い水です...) DMGregoryのソリューション この投稿にlibgdxの例を投稿しました:2D水アニメーションはギザギザで滑らかではありません(テクスチャフィルタリングに関する回答を参照)
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アニメーションブレンドの基本
走ったり歩いたりすることができ、もちろん静止しているキャラクターのフレームワークがあるとします。 アニメーションブレンドは、実行時に動的なアニメーションを生成することにより、これらの間をスムーズに移行するプロセスだと思いますか? もしそうなら、これがどのように機能するかの基本的な理論は何ですか、どのように実装しますか?
23 c++  animation 

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Spritesheetアニメーションを作成するためのヒントとツール
スプライトシートを簡単に作成するために使用できるツールを探しています。 現在、Illustratorを使用していますが、キャラクターの中心を正確な位置に配置することはできません。そのため、スプライトシートをループしながら、(常に1か所で)動き回っているように見えます。私が使用できるより良いツールはありますか? また、スプライトシートを操作するためのヒントを教えてください。キャラクターの各部分を個別のレイヤー(左腕、右腕、体など)に作成するか、すべてを一度に作成する必要がありますか?他のヒントも役立ちます!ありがとうございました

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あるスケルトンから別のスケルトンにプログラムでアニメーションをリターゲットする方法は?
私は、あるスケルトンが別のスケルトンで正しく見えるように設計されたアニメーションを転送するコードを作成しようとしています。ソースアニメーションは、ルート上の変換(CMUモーションキャプチャデータベースのモーションキャプチャアニメーション)を除き、回転のみで構成されます。多くの3Dアプリケーション(Mayaなど)にはこの機能が組み込まれていますが、ゲーム用に(非常に単純な)バージョンを作成しようとしています。 ボーンマッピングでいくつかの作業を行いました。スケルトンが階層的に類似しているため(二足歩行)、脊椎以外のすべてに対して1:1のボーンマッピングを実行できます(後で作業できます)。ただし、問題は、ベースのスケルトン/バインドポーズが異なり、ボーンのスケールが異なる(短い/長い)ため、回転をそのままコピーすると、非常に奇妙に見えます。 私は以下のロランクーの解決策に似たいくつかのことを試みました(すなわち、アニメーションの各フレームにボーン固有の乗数を掛けます)。このようなもの(ペーパー、ソースコードなど)にリソースがある場合、それは非常に役立ちます。

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複数のフレームを完了するゲームアクション
これまでにゲームプログラミングをしたことがないのですが、かなり簡単な質問です。 メインループが次のように見えるテトリスゲームを作成しているとします。 for every frame handle input if it's time to make the current block move down a row if we can move the block move the block else remove all complete rows move rows down so there are no gaps if we can spawn a new block spawn a …

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インディーゲーム開発者によって広く使用されているオープンソースまたは無料の3Dモデリング/アニメーションツールはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 BlenderとMilkshape 3Dを試してみましたが、私の質問は主に、オープンソースで無料の3Dアニメーション/モデリングソフトウェアがあるか、またはインディー開発者によって広く使用されているインディーライセンスがあるかどうかを尋ねることです。
20 3d  animation 

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ゲームのフレームごとのアニメーションをディスク上で最小限に圧縮する方法
Age of empire(地図上の建物)のようなゲームを開発しています。すべての建物には、アニメーション用のスプライトシートがあります。私はフレームごとのアニメーションを使用して建物をアニメーション化します(とにかく他の方法は認識していません)。私が入れている画像のために、リソースフォルダーが非常に大きくなっていることに気付きました。 CoCやAge of Empiresなどのゲームは、apkサイズを50 Mg未満にどのように維持しますか?ゲーム開発に関して、ここで何かが欠けていますか ありがとうございました 編集:私が直面している問題の詳細情報 たくさんのアニメーションドロウアブルオブジェクトがあります。私がこの方法を選んだのは、それが最も速く、希望する結果が得られたからです。基本的に、すべての建物は、そのxmlファイルが8つのドローアブルを参照するアニメーションドローアブルです(8つの画像= 8つのファイル)。透明性のため、それらはすべてPNGです。200を超える画像があるため、apkサイズは120 MBです(そして、ファイルの半分をまだコピーしていません)。それがプロンプトです。それを解決する方法が必要です。仲間の開発者を支援してください

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これらのボクセルデータファイル形式の長所と短所は何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 7か月前に閉鎖されました。 .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B 上記のいずれかを使用する価値があるかどうか、または自分でロールバックする必要があるかどうかを判断しようとしています。重要度の決定要因は次のとおりです。 ボクセルデルタまたは数値変換記述を使用した、アニメーションサポート(ボクセルに関してはこれが難しい側面であることは承知しています)。 シンプル(または少なくとも簡潔な形式) 圧縮 私の知る限り、Tiberian Sun VXL形式はアニメーション用に設計された唯一の形式ですが、Voxelstein3Dの名声のKen Silvermanは、VXLはアニメーションをサポートしていないと主張しました(彼の言葉では)。したがって、ボクセルデータのファイル拡張子の明らかな選択のように思えるので、2つの異なる.VXL形式がないのではないかと思います...医療画像のコンテキストからかもしれません。 ボクセル形式の確かな経験を持つ人が来て、彼らの経験で実際の長所と短所についてコメントする必要があります。この質問は、JPGとPNGとGIFを比較するのと同じ方法で検討してください。

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