タグ付けされた質問 「3d-meshes」

3次元のオブジェクトの幾何学的表現。3Dメッシュは、三角形やその他のポリゴンの集まりで構成され、ボリュームとサーフェスを形成します。それらは一般に、コンピューター画面上の視覚的表現に使用されます。

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OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。

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AAAグラフィカルワークフローはどのように見えますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 だからこれは私がそれを理解する方法です: アーティストは、ZbrushまたはMudboxでモデルを作成します。現在、1,000万以上のポリゴンがあります。彼はそれを法線マップ+低ポリゴンモデルとしてZbrushにエクスポートします。(これは機能しますか?)モデルに2万〜3万のポリゴンがありますか? これで、アーティストは低ポリゴンモデルを3dsmaxまたはMayaにインポートし、法線マップも何らかの形で適用するので、ゲーム内と同じようにモデリングプログラムで表示されます。次に、ボーンの追加を開始し、モデルのスキンを作成します。次にアニメーション、次にエクスポートします。私が理解しているように、どういうわけか、モデルのすべてのテクスチャは、エンジンが理解する単一のテクスチャに「ベイク」されますか? 人々はまだPhotoshopでテクスチャを作成し、UVでモデルを手動でアンラップしてから、テクスチャを適用しますか?誰かがPho​​toshopでレイアウトされた顔のテクスチャを作成する方法を理解できなかったのですが、どういうわけか彼はモデルで見栄えがすることを知っています。Zbrushでテクスチャをペイントしますか?ただし、Zbrushにすべてのフォトショップツールがあるわけではありません。 地形や屋内レベルを作成したい場合はどうなりますか?3dsmaxで全体をモデリングするだけですか?テクスチャが3dsmaxでのようにエンジンに表示されない場合はどうなりますか?
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3Dモデルの一部を何かに向けて動的にアニメーション化する方法
私はこの種のアニメーションが通常どのようにコード的に行われるのか知りたいです。 いくつかの例: アップ文字ピック何か-手だけがターゲットに向けてアニメーション化されて http://www.youtube.com/watch?v=rW-7uatehx4 4:50から見たときに武器アッププレーヤーのピック。 キャラクターが棚からぶら下がっている-手が特定の場所(棚)に設定されている http://www.youtube.com/watch?v=SOiwArn4Bmw右手。 キャラクターが何かを見る-頭がターゲットに向けられている(npcがpcを見る)
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