タグ付けされた質問 「2d」

2Dは、座標がX値とY値で表される2次元空間を指します。


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反射角
私はこの「ブレイクアウトスタイル」のゲームを持っています。 中央に大砲、大砲の周りにブロック、ブロックの周りにパッドがあります。これはゲームがどのように見えるかです: ピクセルあたりの衝突を取得することができ、ボールはブロックとの接触時に次の計算で「反射」します。 Ball.Direction = 2 * (Block.Direction - Ball.Direction) + 180; 青い線はボールの方向、黒い線(ベースライン)はブロックの表面です。 方向はラジアンで表された角度です(もちろん度に変換できます)。 ボールは次のように動かされます: // Event.ENTER_FRAME x += Math.sin(Direction) * Velocity; y -= Math.cos(Direction) * Velocity; ここまでは順調ですね。 私の問題は、パッド(小さな色のブロックの周りにある3つの暗いブロックと大きなブロック)で発生します。 向きを変えると、表面の角度が変化します。 それ以上に、ボールも側面に当たるはずなので、打球の方向と新しいボールの移動方向をどのように測定できますか? ps:必要に応じて、コードと再生可能なswfを提供できます。 編集 OK、角度の問題はVectorsで解決されましたが、側面と後方衝突の問題はまだ残っています。 そのための別の質問を開き、ここにリンクします。

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惑星表面を2Dで表す
惑星の管理(都市、工場、道路などの建設)を行うゲームを作りたいのですが、3Dは避けたいです-欲しいのは2Dだけです。しかし、私が惑星の表面をグリッドとして表す場合、極の近くに移動するのは奇妙です(上に行くと、マップの下部ではなく上部に表示されます-別の場所にのみ表示されます)。地形を整えるのは難しい(極が伸びる)。それを行う方法について何かアイデアはありますか?
11 2d  maps 

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すぐに使える優れた2Dゲームエンジンまたはフレームワークは何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 基本的に、私は自分のポートフォリオを強化するためにプラットフォーマー/コントラのようなシューティングゲームを構築するための優れた2Dゲームエンジンを探しています(そして、私が強化することを言うとき、私は本当に始めることを意味します)。 私はいくつかの質問を読み終えたため、タイトルに「今すぐ」という言葉を使用し、2003年から携帯電話用のJavaのゲームAPIのようなものを本当に使用したくありません(また、XNAは、私はすでに大規模なプロジェクトに取り組んでいます。) 私はJavaにかなりの能力があり、C#やPythonなどの他の言語の基本を理解していますが、エンジンを学習している間に(理由の範囲内で)新しい言語を習得することに全く抵抗がありません。 エンジンは非常に強力である必要はありません。無料でシンプルで、私のスキルレベル(3年生のCS専攻)の誰かが、あまりにも多くのバンプなしで素晴らしい水平スライスを得ることができます。
11 2d 

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解像度に依存しないテキストのレンダリング
ゲームで解像度に依存しないテキストを描画する方法が必要です。つまり、テキストを拡大表示して、ピクセルアーティファクトを表示しないようにする必要があります。 誰も私がそれについてどうやって行くことができるかについて何か提案をすることができますか?
11 xna  2d  3d  text 

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2.5Dワールドで深度テストとテクスチャの透明度を一緒に使用するにはどうすればよいですか?
注:私はすでに答えを見つけました(この質問の後に投稿します)-私はそれを正しく行っているのか、それとももっと良い方法があるのか​​と思っていました。 OpenGL ES(JOGL)を使用して「2.5D」アイソメトリックゲームを作成しています。「2.5D」とは、世界が3Dであることを意味しますが、2Dアイソメトリックタイルを使用してレンダリングされます。 私が解決しなければならなかった元々の問題は、テクスチャを順番に(後ろから前に)レンダリングする必要があり、タイルが適切に重なり合って適切な効果が得られるようにすることでした。少し読んだ後、私はこれが「古い帽子」の2Dアプローチであることにすぐに気付きました。3Dワールドはプレーヤーによって変更できるため(これは3D空間のどこにでも表示される可能性があるため)、これを効率的に行うことは困難になりました。深度バッファーを利用するのは理にかなっているようです。これは、私がものを正しい順序でレンダリングすることについて心配する必要がなかったことを意味しました。 しかし、私は問題に直面しました。GL_DEPTH_TESTとGL_BLEND一緒に使用すると、オブジェクトがzオーダーで「ソート」される前にオブジェクトが背景とブレンドされる効果が作成されます(つまり、透明度が必要な場所で奇妙なオーバーラップが発生します)。 問題を説明する疑似コードをいくつか示します(ちなみに、私はAndroidでlibgdxを使用しています)。 create() { // ... // some other code here // ... Gdx.gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); Gdx.gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); } render() { Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); Gdx.gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // ... // bind texture and create vertices // ... } だから問題は:透明性の重なり問題をどうやって解決するのですか?

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TRON:ゲームAIアルゴリズム?
ライトサイクルまたはそれがどのように呼ばれたか。 ゲームマップを表す2次元配列があり、各要素は0または1(0は空白を表し、1は塗りつぶされた空間を表す)のいずれかである場合、TRON敵AIに使用されるアルゴリズムは何ですか?
11 2d  ai 

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2Dグリッド上のランダムな敵の配置
アイテムと敵をランダムに(またはできるだけランダムに)配置したい。現時点では、XNAのRandomクラスを使用して、Xの場合は800からYの場合は600の数値を生成しています。私はジェネレータをシードしません、多分それは考慮すべきことです。 2Dグリッドでのランダムな敵の配置を改善できる他のテクニックはありますか?
11 xna  2d  sprites  random 

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Box2Dポリゴンの「Set()」関数を使用していますか?
Box2D物理エンジンを使用しています。そして、b2PolygonShapeと呼ばれる、box2Dのタイプの形状があります。 このクラスでは、ポリゴンを作成できます。ポイントの配列と頂点数を取得するSet()関数もあります。 Box2Dには次のような例があります。 // This defines a triangle in CCW order. b2Vec2 vertices[3]; vertices[0].Set(0.0f, 0.0f); vertices[1].Set(1.0f, 0.0f); vertices[2].Set(0.0f, 1.0f); int32 count = 3; b2PolygonShape polygon; polygon.Set(vertices, count); これは機能します。それでも、この機能を練習して混乱させようとしたとき、私はこれを行いました: b2Vec2 vertices[4]; vertices[0].Set(0, 0); vertices[1].Set(0,10); vertices[2].Set(10,10); vertices[3].Set(10,0); int32 count = 4; b2PolygonShape polygon; polygon.Set(vertices, count); これをコンパイルして実行すると、Set()関数の後でクラッシュしました。これは正方形を作成しませんか? また、コンソールでこれを得ました: Assertion failed: s > 0.0f …
11 2d  physics  box2d 

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レッジクライムのアニメーションと動き(2Dプラットフォーマー)
物理学を駆使した2Dプラットフォーマーのために、レッジクライムメカニックの実装を決定するのに苦労しています。それを過度に複雑にすることなくこれに取り組む最善の方法は何ですか? これまでのところ、私は理解しています(ここでは趣味家はプロではありません)。 根の位置が手の位置のすぐ上になるまで、y軸の剛体に制御された力を適用し、次にキャラクターがプラットフォームに立つようにx軸に十分な力を適用します。同時に、どういうわけかこれを上昇アニメーションと同期させます。 備考:動きはここでは簡単で、プリズムのスライドジョイントで制御することもできますが、アニメーション(脊椎)を動きと同期させる方法がわかりません。 キャラクターのルート位置を動かすルートモーションアニメーション。完了時にリジッドボディをテレポートし、オブジェクトが空から落下した場合でも、box2dが衝突に適切に対応できることを望みます。 備考:実際にアニメートする方が簡単に聞こえますが、脊椎のランタイム、box2d以降、プラットフォームを移動するプラットフォームやさまざまな高さのプラットフォームで問題が発生するかどうかはわかりません。 プログラムで手にIKコンストレイントを適用して固定し、ボーンを手動で回転させるか、必要な力をリジッドボディに同時に適用しながら、小さなプリセット(いくつかのキー/フレーム)アニメーションを適用します。 備考:これはプレイヤーに最大のコントロールを与えるようですが、自分のレベルで実装するのは複雑に聞こえるかもしれません。 ご意見をお寄せいただきありがとうございます。 参考:これは、box2dを備えたECS(libgdx + ashley)ベースのエンジンです。棚グラブはすでに別のシステムとして実装されているため、ここではキャラクターがすでにあらゆる高さの棚から吊り下げることができると想定できます。
11 2d  libgdx  box2d  spine 

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Unityでオブジェクトのスプライトを変更する
ヒーロー(オブジェクト)のスクリプトコード内で、スプライトを変更する可能性を追加します。 プレーヤーがスペースボタンを押すと、スプライトはプロジェクトに既に追加されている他のスプライトに変わります。 これを行うためのサンプルコードを提供してもらえますか?
11 c#  2d  unity  sprites 

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減速を実装するにはどうすればよいですか?
現時点では加速を使用していないため、「減速」と言います。つまり、速度をゼロに戻し、最終的に停止します。 私はベクトルが初めてなので、物理学などはあまり得意ではありません。「減速」は通常どのように処理されますか? 私が今持っているものは動作しますが、一種のハックのようです。 update:function(Game, t, dt) { var speed = Game.Input.isKeyDown('shift') ? 8 : 4; if (Game.Input.isKeyDown('a')) { this.velocity.i -= speed; } else if (Game.Input.isKeyDown('d')) { this.velocity.i += speed; } else { if (Math.abs(this.velocity.i) > 3) { this.velocity.i += (this.velocity.i > 0) ? -speed : speed; } else { this.velocity.i …

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美学を損なわずにピクセルアートスプライトを回転させるにはどうすればよいですか?
私は今、巨大な「ゲームデザイン」の質問の前にいます。ピクセルアート風のゲームを作成しています。双線形補間を使用すると、アニメーションの問題の多くを解決できます。一方、もはや「ピクセルゲーム」ではありません。 バイリニア補間を使用すると、アニメーションは機能しますが、「ハイブリッドっぽく」見え、アートスタイルが失われます。アニメーションを台無しにするか、アートスタイルを台無しにする。どちらもないようです。 これを解決する他の方法はありますか?
11 2d  rotation  pixel-art 

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移動するターゲットに当たるショットの角度と速度を計算する方法は?
私は2D Androidゲームを開発しており、AIの発射物がパスをたどって、または自由に移動して敵を攻撃するための照準アルゴリズムを作成しています。現時点では、ある距離の後にターゲットがどこに位置するかを計算し、その距離でそれを満たすために発射体を発射します。もちろん、これは、目標を満たすために発射速度を変化させることを意味します。 発射体がいつ発射する必要があるか、一定速度でのみ移動できる場合はどこを狙う必要があるかを計算するためのシンプルなアルゴリズム(最適なアルゴリズム)のヒントはありますか?発射体がターゲットの2倍の速度で移動するとしますか? 私が考えることができる唯一の方法は検索を伴うもので、かなり大きいようです。
11 2d  android  mathematics  ai  aiming 

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ラインレンダラーラインをフラットに保つ方法は?
Line Rendererラインに頂点を追加すると、ラインがねじれて滑らかなラインでなくなることに気付きました。 .GIFこちら:http : //i.imgur.com/hRAhCXM.gif すべての線が同じzレベルにあります。材料を削除しても、線はまだねじれているようです。 なぜこれが行われるのか、またはどのように解決するのか、提案がありますか?
10 c#  unity  2d  lines 

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