タグ付けされた質問 「graphical-output」

この課題には、画面上に絵を描くか、画像ファイルを生成することが含まれます。純粋なASCIIアートコンテストの場合は、代わりに[ascii-art]を使用してください。参加者がグラフィックとASCIIアートのどちらかを選択できる場合は、両方のタグを使用します。入力としての画像の場合、[image-processing]を使用します。

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遮られていない長方形を削除する
この画像は、7つの異なる色の長方形を重ねて作成したものです。 黒と栗色の長方形は遮られていません。つまり、他の長方形はそれらの上にありません。 このような画像を取り込むプログラムを作成し、遮られていない長方形を1つ削除して、結果の画像を出力します。 例 上記のイメージでプログラムを実行し、出力でプログラムを再実行し続けると、次のように進行する可能性があります。 実行1-黒を削除(あずき色だった可能性があります): 実行2-マルーンの削除(選択のみ): 実行3-黄色の削除(選択のみ): 実行4-青の削除(緑だった可能性があります): 実行5-緑の削除(選択のみ): 実行6-ブラウンの削除(選択のみ): 実行7-赤の削除(選択のみ): 追加の実行で同じ白い画像が生成されます。 Stack Exchangeがこれらの画像を損失なく圧縮しないことを願っています。 画像の背景は常に白になり、各長方形は白ではない一意のRGBカラーになります。 画像は常に重複する長方形のセットとして解釈できると想定できます。具体的には、特定の色について、その色が画像の上部に最も近いピクセルがその色の長方形の上端の一部であると想定できます。同じことが下、左、右のエッジにも当てはまります。 たとえば、この画像では、オレンジ色の長方形が古い赤い上端を覆っているため、赤い長方形の上端は黄色の長方形の下端のすぐ下になります。 この画像では、最初に赤い長方形を削除することができます(黒/マルーン/オレンジ/グレーと共に): 下の長方形の順序があいまいな場合、任意の順序を付けることができます。 たとえば、ここの左の画像は中央または右になります。 出力には逆説的な重複があってはなりません(したがって、ペインターのアルゴリズムで作成することは可能です)。したがって、この画像(user23013に感謝)では、オレンジ色の長方形の下に緑色にする必要があります。 さらなる詳細 画像と長方形のサイズは任意です。 長方形は画像の境界線に接する場合があります。 最大256個の3-1の長方形がある場合があります。 入力が完全に白の場合、出力も同様になります。 画像ライブラリを使用できます。 入力は、画像ファイル名または生の画像データである必要があります。stdinまたはコマンドラインから取得できます。 出力は、同じ画像ファイルまたは別の画像ファイルに書き込むか、生のまま標準出力に出力するか、単に表示することができます。 一般的なロスレストゥルーカラー画像ファイル形式はすべて許可されます。 最少バイトの送信が勝ちです。

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ピクセルアート、エピソード2:スーパーマリオブラザーズのマップ1-1を表示する
最後の課題(Pixel-art、episode 1:display Super Mario)は単なるトレーニングでした... 今回は、もう少し作業する必要があります。スーパーマリオブラザーズの最初の世界地図をすべて、敵なしで、マリオなしでNESに表示する必要があります。 プログラムまたは関数は、次の画像のすべてのピクセルを表示するか、それに類似した画像ファイル(BMP、PNG、またはGIF)を生成する必要があります。 プログラムは決してインターネットにアクセスしてはいけません。 必要に応じて、出力をズームできます。また、適切な色であれば、ピクセルはASCII要素またはHTML要素にすることができます。 従う必要があるモデルは次のとおりです。 画像全体:http : //i.stack.imgur.com/2kfVc.png タイルセット(必要な場合):http : //img.ctrlv.in/img/14/10/19/5443f44c7eb78.pngこのタイルセット、サブセット、またはスーパーセットを作成できます。 タイルセットを別の画像ファイルとして使用するか、コード(たとえば、base64)に含めることができます。分離している場合は、バイト単位のサイズをスコアに追加します。 座標付きのマップ:http : //goo.gl/c8xJIxまたはhttp://img.ctrlv.in/img/14/10/19/544373adc9f64.png 色: スカイブルー:#5C94FC 黒:#000000 ピンク:#FCBCB0(ブロックと城用) ブラウン:#C84C0C(ブロックと城用) オレンジ:#FC9838(「?」ブロック用) 薄緑:#80D010(茂み、山、旗竿、反り用) ダークグリーン:#00A800(茂み、山、旗竿、ワープ用) 白:#FCFCFC(雲) 水色:#3CBCFC(雲) 最短回答が勝ちます。 編集:2つのスコアボードがあります。1つはバイトでカウントされるもの、もう1つは文字でカウントされるものです。 がんばろう! PS:プログラムの最適化に役立つ注意事項を以下に示します。 雲、茂み、山には繰り返しパターンがあります(48列ごと) フライングブロックは4行目と8行目にのみ存在します マップの各タイルまたはスプライトは最大4色を使用します(表示方法に応じて青または透明を含む) 茂みは、さまざまなカラーパレットを備えた単なる「雲の頂上」です 同じミニセットの16x16pxピースを使用して、シングル、ダブル、トリプルのブッシュ/クラウドを簡単に形成できます。これは、シングルおよびトリプルマウンテンにも当てはまります

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ユタ州のティーポットを描く
ユタティーポットもともとマーティン・ニューウェルが作成したが、3Dグラフィックスのプログラムをテストするための便利なオブジェクトです。 タスクは、透視投影でティーポットのワイヤーフレーム画像を作成することです。ソースコードアプリケーションのアイデアを促進するために、表示とカメラ制御を分離し、カウントから除外することができます。これにより、パラメーターと入力ファイルを変更し、コードを再利用してさまざまな画像を生成できますが、複雑なコマンドライン引数などを受け入れる本格的なユーティリティを作成する必要はありません。「ハッカー的」なバランスが求められています。 ref。StackOverflow:ユタ州のティーポットでベジェパッチはどのように機能しますか? そのため、ここには3つのサブタスクがあります。 元の形式でティーポットデータを読み込みます。 deCasteljau分割またはその他の方法を使用して、パッチデータを再分割します。他の方法は、ベジエ基底行列を使用して、多項式(フォーリーやファンダム、ニューマンやスプロールなどの標準参照)、またはバーンスタイン基底法(まだ私を超えています)を評価しています。 ポイントが2Dに投影され(言語がネイティブで3Dをサポートしていない場合)、ビューがLookAtポイントを中心とし、垂直軸がティーポットの垂直軸と一致するアイポイントから見た各小さなパッチの輪郭を描きます。 (つまり、見晴らしの良い場所から「直立」して描く)。 ファイルから行指向のテキストデータを読み込むことは少し問題があると仮定すると、この挑戦は本当に得ることについてであるハンズオンバイキュービックベジェパッチデータを持ちます。 背面カリングの単純な通常のテストでは不十分であるため(パッチがすべて外側に向いているわけではありません)、隠線や表面の除去は必要ありません。ワイヤーフレームとして、背中が見える状態でうまく見えるはずです。見た目は、目からの距離に応じて線幅を調整することで改善できますが、これは厳密には必要ありません(自分のプログラムではこれを行いません)。 これはcode-golfとrosetta-stoneの両方です。ゴルフで競合する回答には、通常どおりカウントを含める必要があります。ただし、特別な言語ではない場合でも、通常とは異なる言語での提出を強くお勧めします。 コルモゴロフの複雑さの愛好家には、パッチの回転とミラーリングを追加することで完全なセットを再構築できる、より簡潔なデータセットがあります。また、Jim BlinnのA Trip Down the Graphics Pipelineには、個々のパッチに回転または他の対称性があるという事実を使用した、より簡潔な生成方法があります。体全体(または蓋)は、y軸を中心に回転する単一のベジェ曲線で説明できます。注ぎ口とハンドルは、それらのプロファイルの2つの曲線で記述し、次に、中間の制御点を選択して円形の押し出しを近似できます。

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平行投影ボクセルテレインジェネレーター
あなたの仕事は、高さマップを生成し、平行投影されたボクセルの風景として表示することです。ルールは次のとおりです。 ランドスケープ(のハイトマップ)はランダムに生成する必要があります また、使用しているアルゴリズムがどのように機能するかを説明する必要があるため、誰もがここで新しいことを学ぶことができます また、画像を生成するか、生成された風景を画面に表示する必要があります 結果として得られる画像は、平行投影されている必要があるため(遠近法ではなく)、ボクセルのみを含むことができます(したがって、小さな箱で作成する必要があります) これは人気コンテストなので、プログラムにいくつかの追加機能を追加して、より多くの賛成票を獲得できます。 勝者は、最後の有効な提出から7日後に最も支持された有効な回答です。すべての有効な提出は、使用されるアルゴリズムの説明を含むルールに従う必要があります。いくつかのルールに従わない追加機能(パースペクティブモードの追加など)を追加できますが、この場合はオプション機能である必要があります(たとえば、結果をオフにする場合はすべてのルールに従う必要があります) 私の提出は有効とはみなされません。 結果イメージの例は次のとおりです。 ここから撮影した画像 いくつかのアルゴリズムが必要な場合はこちらをチェックしてください

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*の通訳を書く
タスクは簡単です。言語*のインタープリターを作成します。 wikiへのより大きなリンクがあります。 有効なプログラムは3つだけです: * 「Hello World」を印刷します * 0〜2,147,483,647の乱数を出力します *+* 永遠に実行します。 3番目のケースは、この質問の仕様に従った無限ループでなければなりません 入力: 入力は、標準のI / Oルールで受け入れ可能な任意の入力方法で取得できます。 上記のプログラムのいずれかになります 出力: 最初のケースではHello World、末尾の改行の有無にかかわらず、正確に印刷する必要があります。 2番目の場合、言語の整数の最大値が2,147,483,647より小さい場合は、言語の整数の最大値を使用します 最初と2番目のケースは、標準のI / Oルールで受け入れ可能な出力に出力できます。 3番目のケースでは、出力は行われません。 得点: これはcode-golfであるため、バイト単位の最短回答が勝ちです。
20 code-golf  interpreter  code-golf  array-manipulation  sorting  code-golf  halting-problem  code-golf  javascript  code-golf  algorithm  code-golf  arithmetic  code-golf  math  counting  code-golf  math  code-golf  decision-problem  radiation-hardening  code-golf  conversion  bitwise  code-golf  number  decision-problem  code-golf  string  decision-problem  code-golf  random  game  code-golf  ascii-art  graphical-output  code-golf  decision-problem  binary-tree  tree-traversal  code-challenge  array-manipulation  code-challenge  graphical-output  path-finding  test-battery  algorithm  code-golf  integer  factorial  code-golf  binary-tree  code-golf  grid  graph-theory  code-golf  regular-expression  quine  code-golf  encoding  code-golf  king-of-the-hill  javascript 

8
ペンローズトライアングルコードゴルフ
ペンローズの三角形もペンローズのtribar、または不可能tribarとして知られているが、不可能なオブジェクトです。 このチャレンジの目標は、可能な限り少ないバイト数でペンローズの三角形を表示することです。 ソース:ウィキペディア ルール: ペンローズトライアングルは、生成後にデジタル表示する必要があります。 画像を直接表示せずに、Wikiページの上の画像(上記のソース)と同じように見える必要があります。 同じ配色の同じ画像は、少なくとも400x400サイズで表示する必要があります。 できるだけ正確である必要があります。 頑張って楽しんでね!

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逆挿入ソート
目的 挿入ソートの動きから、元のスクランブルリストを生成しますするします。元のリストからすべての数字を持っているだろう0にN-1(包括的)N入力の大きさです。 入力 リストをソートするために必要な移動を含むリスト。各値は、元の(スクランブルされた)番号によって正しい位置に移動するスロットの量を表します。このプロセスは左から右であることに注意してください。入力リストの (0からインデックス付けされた)位置の値は、両端の値を含みます。 無効な入力を処理する必要はありません。この場合、どのような動作も許容されます(クラッシュ、無限ループなど)。i0i 出力 スクランブルリスト 動きを生成するためのステップバイステップ Scrambled List | Moves to sort [4,0,2,1,3,5] | [0, , , , , ] #4 stay in place [4,0,2,1,3,5] | [0,1, , , , ] #0 is moved 1 slot to the left [0,4,2,1,3,5] | [0,1,1, , , ] #2 is …
19 code-golf  array-manipulation  code-golf  code-golf  animation  code-golf  restricted-source  code-golf  java  code-golf  decision-problem  graph-theory  code-golf  conversion  electrical-engineering  code-golf  ascii-art  code-golf  string  substitution  code-golf  math  code-golf  string  set-theory  code-golf  code-golf  compile-time  code-golf  kolmogorov-complexity  binary  code-golf  sequence  cops-and-robbers  code-golf  subsequence  card-games  code-golf  sequence  primes  code-golf  code-golf  number  graphical-output  music  code-golf  ascii-art  code-golf  string  lambda-calculus  code-golf  string  code-generation  code-golf  unicode  code-golf  math  combinatorics  code-golf  balanced-string  code-golf  sequence  cops-and-robbers  code-golf  sequence  cops-and-robbers  code-challenge  fastest-code  chess  code-golf  math  graphical-output  code-golf  string  hello-world  animation  code-golf  number  arithmetic  code-golf  integer  code-golf  code-golf  combinatorics  code-golf  kolmogorov-complexity  graphical-output  code-golf  string  code-golf  code-golf  game  code-golf  math  combinatorics  code-golf  ascii-art  popularity-contest  random  code-golf  arithmetic  number-theory  integer  code-golf  tips  underload  code-golf  math  sequence  primes  code-golf  math  path-finding  code-golf  ascii-art  primes  code-golf  kolmogorov-complexity  alphabet 

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ゴルフフラワーオブライフ
ここでの課題は、選択した言語で正確に生命の花(ある人によれば神聖な幾何学的図形)を描くことです。 このデザインは、中心がピッチ1の三角形グリッドに配置された半径1の円と部分円の配置と、それらを囲む半径3の大きな円で構成されています。 デザインは好きなように拡大縮小できますが、数学的に正しいからの最大誤差2%は許容されます。ラスターグラフィックスを使用する場合、これにより、小さな円の直径が少なくとも約100ピクセルに効果的に制限されます。 これはコードゴルフなので、最短のコード(バイト)が優先されます。

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ドラゴンカーブを描く
今日のタスク:ドラゴンカーブを描く! 場合は、あなたがドラゴンカーブがあるかわからない、ここに入門ViHartビデオです(本当にクールな、見てください!) あなたの仕事:ドラゴンカーブを描き、少なくとも9回繰り返します。1〜9の反復を表示する必要はありません。(少なくとも)9つの反復を完了した後に生成される最終曲線を表示するだけです。曲線は、曲線上の点を結ぶ直線として描画する必要があります。出力は、9回以上の繰り返し(反射、回転、スケーリング、線幅、線の色、背景色の変化まで)を示す以下の画像のいずれかに一致する必要があります。出力は、個々の行とそれらが形成する「ボックス」を互いに区別できるほど十分に大きくなければなりません。曲線内で2本の線が交差しない場合、それらは出力の同じピクセルまたは隣接するピクセルを占有してはなりません(それらの間に背景のピクセルが少なくとも1つ表示されている必要があります)。画像を画面に表示するか、画像をファイルに保存することができます。出力はグラフィカルでなければなりません-ASCIIアートにすることはできません。 ただし、バイト単位の最短コードが優先されますが、ライブラリのディレクティブをバイトカウントに含めることはできません。また、投稿前に記述されている場合は、選択した言語用に記述されたグラフィックライブラリまたはその他のライブラリを使用できます。 プログラムの出力の画像を含めてください。 ビデオを視聴した場合は、この段落をスキップしてください。ビデオを視聴しないことにした人のために、ドラゴンカーブの最初の12回の繰り返しを以下に示します。このタスクの目的上、ドラゴンカーブは次のルールによって生成されるカーブです。現在のカーブの終点を取得し、その終点を中心に90度回転した2つ目のカーブを作成して、オリジナルの終点が曲線は新しい曲線の開始点であり、2つの曲線を結合してそれらが交わる単一の曲線にします。以下に示す画像では、各反復の終点を中心に前の反復を時計回りに90度回転させることにより、新しい反復がそれぞれ生成されます。曲線が画面に表示されるとき、どの終点が「終点」としてカウントされるかは明らかではありませんが、曲線が点の配列として格納される場合、「終点」を最後の点として定義するのは簡単です配列。 アスキーアートは高く評価されていますが、受け入れられていません。これはアスキーアートではなく、グラフィック出力です。

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ハードオブジェクトまたはソフトオブジェクトはもっとありますか
What-Ifブックのオープニングに触発されました。 入力は、文字列、文字列のリストなどとしてのスペースの長方形で、#内部にで作成されたオブジェクトがあります。 ######## # # ######## ### #### ### #### ### オブジェクトは常に交差せず、触れない長方形になります。ソフトオブジェクトは#、中央がで埋められておらず、境界のみであるオブジェクトとして定義されます。ハードオブジェクトは、塗りつぶされたオブジェクトです。幅または高さのあるオブジェクト<=2はハードと見なされます。すべてのオブジェクトはハードまたはソフトです。 入力にさらに硬いオブジェクトがある"Hard"場合、output 、より柔らかい場合、output "Soft"、それらが等しい場合、output "Equal"。 これはcode-golfなので、バイト単位の最短コードが勝ちです! テストケース これらのケースは完全な入力ではなく、各オブジェクトを特徴付けるべきものです。実際の入力は、質問の上部にあるascii-artのようになります。 ハード # #### ## ## ########## ########## ########## 柔らかい ### # # ### ################### # # # # # # ################### #### # # # # # # # # # …
19 code-golf  ascii-art  counting  code-golf  number  grid  decision-problem  chess  code-golf  grid  graph-theory  chess  code-golf  math  geometry  code-golf  arithmetic  roman-numerals  fastest-code  code-golf  math  geometry  code-golf  string  cryptography  code-golf  number  sequence  decision-problem  code-golf  string  parsing  c  code-golf  sorting  integer  code-golf  number  sequence  rational-numbers  graphical-output  atomic-code-golf  assembly  box-256  code-golf  geometry  tips  python  code-golf  number  sequence  arithmetic  number-theory  code-golf  ascii-art  kolmogorov-complexity  geometry  code-golf  graphical-output  code-golf  math  code-golf  grid  cellular-automata  game-of-life  code-golf  string  subsequence  code-golf  arithmetic  rational-numbers  code-golf  tips  dc  code-golf  ascii-art  kolmogorov-complexity  date  code-golf  string  primes  code-golf  string  natural-language  conversion  code-golf  sequence  code-golf  number-theory  primes  base-conversion  code-golf  math  primes  base-conversion  code-golf  ascii-art  fractal  code-golf  matrix  code-golf  math  tips  geometry  python  string  code-challenge  keyboard  code-golf  graphical-output  code-golf  string  code-golf  number  sequence  cops-and-robbers  number  sequence  cops-and-robbers 

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シェルピンスキー層
はじめに、そのような下に線を追加することにより、パターンのようなシェルピンスキーの三角形/\を作成することができます... ゆるい枝/または\2つの枝に再び分割されます/\。 ブランチの衝突は、その\/下に何も(スペースはありません)死んでしまいます。 これらの規則を繰り返すと、 /\ /\/\ /\ /\ /\/\/\/\ /\ /\ /\/\ /\/\ etc... (ViHartによるインスピレーション) 正の整数Nを取り込んで、このパターンの最初のN行をstdoutに出力するプログラムまたは関数を作成します。必要以上に先行または後続のスペースはありません。 たとえば、入力が1出力の場合、 /\ 入力が2出力の場合 /\ /\/\ 入力が8出力の場合 /\ /\/\ /\ /\ /\/\/\/\ /\ /\ /\/\ /\/\ /\ /\ /\ /\ /\/\/\/\/\/\/\/\ 等々。 最小バイトのコードが優先されます。

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ASCIIテキストからPBMビットマップファイルを生成する
PBM(ポータブルビットマップ)形式は、非常に単純なASCII白黒ビットマップ形式です。 文字「J」の例は次のとおりです(ウィキペディアのリンクからコピーアンドペースト): P1 #これは、文字「J」のビットマップの例です 6 10 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 …

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ボイドアルゴリズムを実装する
前書き Boidsアルゴリズムは、グループ内の緊急行動の比較的簡単なデモです。作成者のクレイグ・レイノルズが説明するように、3つの主要なルールがあります。 基本的な植毛モデルは、個々のボイドが近くの植生仲間の位置と速度に基づいてどのように操作するかを記述する3つの単純なステアリング動作で構成されます。 分離:地元の群れが混雑しないように操縦します。 アライメント:地元の群れの平均的な方向に向かってください。 結束:地元の群れ仲間の平均的な位置に向かって移動するように操縦します。 各boidは、シーン全体の幾何学的記述に直接アクセスできますが、群れを作るには、周囲の特定の小さな近傍内の群れだけに反応する必要があります。近傍は、ボイドの中心から測定された距離とボイドの飛行方向から測定された角度によって特徴付けられます。この近隣地域の外の群れは無視されます。近隣は、限られた知覚のモデルと考えることができます(濁った水中の魚など)が、群れ仲間がボイドのステアリングに影響を与える領域を定義するものと考える方がおそらく正しいでしょう。 私は物事を説明するときに完璧ではないので、ソースをチェックアウトすることを強くお勧めします。また、彼のサイトには非常に有益な写真がいくつかあります。 チャレンジ ボイド(シミュレートされたエンティティ)の数とフレームの数を指定して、シミュレーションのアニメーションを出力します。 ボイドは赤い円としてレンダリングされる必要があり、円の内側の線はヘディングを示します。これは、ボイドが指している方向です。 各ボイドの角度(レイノルズによる説明)は、完全な300度である必要があります。(360ではない) 各boidの開始見出しと位置は、位置と同様に、ランダムに(ただし、シードされているため、出力はまだ確定されている)必要があります。 ボイドの半径が1の場合、近傍の半径は3でなければなりません。 boidの数は2〜20の範囲です。 フレームの数は1〜5000のいずれかになります アニメーションは、フレームごとに最小10ミリ秒、最大1秒でボイドの数で再生する必要があります。(2ボイド=フレームあたり最大2秒、3ボイド=フレームあたり最大3秒など) 出力アニメーションは、少なくとも5ボイド半径x 5ボイド半径、半分のボイド数の倍数である必要があります。したがって、2ボイドの最小サイズは10ボイド半径x 10ボイド半径であり、3ボイドの最小サイズは15ボイド半径x 15ボイド半径などです。 各boidの半径は、最小で5ピクセル、最大で50ピクセルでなければなりません。 各boidの速度は、1フレームで半径の1/5を超えて移動しないように制限する必要があります。 出力は確定的である必要があるため、同じ入力が複数回実行された場合に同じ出力を生成します。 ボイドが境界に達すると、反対側に戻ります。同様に、各boidの周囲も境界を囲む必要があります。 アルゴリズムの規則 この場合、各Boidの周囲には、Boidの見出しを中心とした300度に及ぶセクターがあります。この「近傍」の他のboidは、「近傍」、または(レイノルズの用語を使用すると)「群れ」と見なされます。 各ボイドは、衝突を回避し、1つのボイド半径と隣接するボイドの快適な距離を維持するために、見出しを調整する必要があります。(これはアルゴリズムの「分離」の側面です。1つの半径をバイパスすることもできますが、ゴムバンドのように、元の位置に戻ります。) 各ボイドは、最初のルールに干渉しない限り、さらに他のボイドの平均ヘディングに近づくように、ヘディングを調整する必要があります。(これはアルゴリズムの「アライメント」の側面です) 衝突が発生しないか、2番目のルールを大幅に妨害しない限り、各ボイドは群れの平均位置に向かって回転します。 この件に関する彼の論文で、彼はこれを次のように説明しています。 シミュレートされた群れを構築するには、幾何学的飛行をサポートするボイドモデルから始めます。衝突回避の反対の力と群れに参加する衝動に対応する行動を追加します。ルールとして簡単に述べますが、優先順位の高い順に、群れのシミュレーションにつながる動作は次のとおりです。 衝突回避:近くの群れとの衝突を回避 速度マッチング:速度を近くの群れと一致させようとします 群れの中心化:近くの群れの近くにとどまることを試みる 動きのより詳細な説明: Boidsアルゴリズムの標準実装では、通常、各ルールの計算を行い、それを一緒にマージします。 最初のルールでは、boidは近傍内の隣接boidのリストを通過し、それ自体と近傍との距離が特定の値よりも小さい場合、boidを隣接から遠ざけるベクトルがboidの見出しに適用されます。 2番目のルールでは、ボイドはその隣の平均ヘディングを計算し、現在のヘディングと平均ヘディングの差のわずかな部分(このチャレンジでは1/10を使用します)を現在のヘディングに追加します。 3番目の最後のルールでは、boidはその近傍の位置を平均し、この位置を指すベクトルを計算します。このベクトルは、ルール2に使用されたものよりもさらに小さい数で乗算され(このチャレンジでは、1/50が使用されます)、見出しに適用されます。 次に、ボイドは見出しの方向に移動します ここ Boidsアルゴリズムの有用な擬似コードの実装があります。 入力と出力の例 入力: 5、190(5ボイド、190フレーム) 出力: 勝利基準 これはcode-golfであるため、バイト単位の最小のソリューションが優先されます。

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逆モジュラスを計算する
タスク: の値を出力します。xここでa mod x = b、2つの値がありますa,b。 仮定 aそして、b常に正の整数になります 常に解決策があるとは限りません x 複数のソリューションが存在する場合は、少なくとも1つを出力します。 解決策がない場合は、何も出力しないか、解決策が存在しないという兆候を出力します。 組み込みが許可されています(他の数学的アプローチほど面白くありません) 出力は常に整数です 例 A, B >> POSSIBLE OUTPUTS 5, 2 >> 3 9, 4 >> 5 8, 2 >> 3, 6 6, 6 >> 7, (ANY NUMBER > 6) 8, 7 >> NO SOLUTION 2, 4 >> NO …
18 code-golf  math  number-theory  code-golf  number  integer  code-golf  string  code-golf  music  code-golf  arithmetic  array-manipulation  decision-problem  code-golf  math  rational-numbers  code-golf  code-golf  graphical-output  hardware  code-golf  math  number  code-golf  string  parsing  natural-language  code-golf  tips  brain-flak  code-golf  graph-theory  code-golf  number  polynomials  king-of-the-hill  code-golf  ascii-art  kolmogorov-complexity  animation  king-of-the-hill  code-golf  tips  code-golf  ascii-art  code-golf  string  array-manipulation  data-structures  code-golf  math  number  code-golf  string  base-conversion  binary  code-golf  decision-problem  graph-theory  code-golf  math  polynomials  code-golf  kolmogorov-complexity  physics  code-golf  sequence  number-theory  code-golf  math  integer-partitions  code-golf  array-manipulation  random  permutations  code-golf  string  decision-problem 

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アイデンティティサンドパイルを見つける
この質問はアーベルサンドパイルに関するものです。読むこの前の挑戦をしてこのnumberphileのビデオを見て多くを学ぶために。 サイズのアーベル砂山NによってNは番号0、1、2及び3(砂の粒の数を表す)を含むグリッドです。2 sandpilesを追加すると、最初の要素で要素を追加し、その後で働く転倒 3.あなたがいない問題で、最終結果は同じであるん打倒する順番以上になる任意の要素を。セルが転倒すると、その数は4減少し、直接隣接するセルはそれぞれ1増加します。これにより、連鎖反応が発生する可能性があります。セルがグリッドの端にある場合、転倒中にグリッドから落ちる粒子はすべて消えます。 たとえば、2 x 3のサンドパイルを追加しています(かなり極端な連鎖反応を与えます)。 3 3 3 1 2 1 4 5 4 4 6 4 6 2 6 6 3 6 2 5 2 4 1 4 4 2 4 0 4 0 2 0 2 2 1 2 3 3 3 + 2 1 2 …

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