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ガウスぼかし-標準偏差、半径、カーネルサイズ
GLSLにガウスぼかしフラグメントシェーダーを実装しました。私はそのすべての背後にある主要な概念を理解しています:畳み込み、線形性を使用したxとyの分離、半径を増やすための複数のパス... まだいくつか質問があります: シグマと半径の関係は何ですか? シグマは半径に相当することを読みましたが、シグマがピクセルでどのように表現されるかわかりません。または、「半径」は単なるピクセルの名前ではなく、シグマの名前ですか? シグマを選択するにはどうすればよいですか? シグマを増やすために複数のパスを使用することを考慮して、所定のパスで必要なシグマを取得するために適切なシグマを選択するにはどうすればよいですか?結果のシグマがシグマの平方和の平方根に等しく、シグマが半径に等しい場合、希望する半径を取得する簡単な方法は何ですか? カーネルの適切なサイズはどのくらいですか?また、シグマとどのように関連していますか? ほとんどの実装が5x5カーネルを使用するのを見てきました。これはおそらく、適切な品質の高速実装に適した選択肢ですが、別のカーネルサイズを選択する別の理由はありますか?シグマはカーネルサイズとどのように関連していますか?私のカーネルの外の係数が無視でき、正規化されるように、最良のシグマを見つける必要がありますか?