タグ付けされた質問 「xna」

XNAはMicrosoftによるゲームフレームワークで、Windows、Windows Phone、Xbox 360への展開を可能にします。

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Kinectの3Dポイントを使用したキーストーン補正
XNAでは、床に投影される単純な長方形を表示しています。プロジェクタは任意の位置に配置できます。明らかに、投影された長方形は、プロジェクターの位置と角度に応じて歪みます。Kinectは床をスキャンして、四隅を探します。ここでの私の目標は、元の長方形を変形して、長方形を基本的にプリワープすることで投影が歪まないようにすることです。 私の最初のアプローチは、すべてを2Dで行うことでした。まずwarpPerspective()、スキャンしたポイントから内部の四角形のポイントへの透視変換(OpenCVを使用)を計算し、四角形に逆を適用します。これは機能しているように見えましたが、GPUでレンダリングできないため遅すぎました。 2番目のアプローチは、XNAのレンダリング機能を使用するために3Dですべてを行うことでした。最初に、プレーンを表示し、Kinectでコーナーをスキャンして、受信した3Dポイントを元のプレーンにマッピングします。理論的には、2Dアプローチで行ったように、透視変換の逆を平面に適用できます。ただし、XNAはビューと投影行列で機能するwarpPerspective()ため、次のような関数を呼び出して目的の結果を取得することはできません。カメラのビューと投影マトリックスの新しいパラメーターを計算する必要があります。 質問:これらのパラメーターを計算し、2つのマトリックス(ビューとプロジェクション)に分割することは可能ですか?そうでない場合、私が使用できる別のアプローチはありますか?
15 xna  2d  3d  projection  kinect 

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XNAの学習についてはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 XNAでゲームを作成する方法を学びたいのですが、どこから始めればいいのかわかりません!誰かが私に必要なソフトウェアの断片と、見るべき良い本やチュートリアルを教えてくれたら、それが最も役立つでしょう。 私の現在のコーディングの知識に関しては、Javascript(HTML5キャンバスと組み合わせて)のいくつかの良い経験があります。XNAでコーディングするためにC#も学習する必要があると確信しているので、そのことを覚えておいてください。
15 xna  c# 

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ボクセルエンジンに照明を実装するにはどうすればよいですか?
テレインエンジンのようなMCを作成していますが、照明を使うと見栄えがずっと良くなると考えています。ページで。 これまでのところ、Minecraftの「ブロック」照明を実装したいと思います。そこで、VertexFormatを作成しました。 struct VertexPositionTextureLight { Vector3 position; Vector2 textureCoordinates; float light; public readonly static VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration ( new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0), new VertexElement(sizeof(float) * 3, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 0), new VertexElement(sizeof(float) * 5, VertexElementFormat.Single, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 1) ); public VertexPositionTextureLight(Vector3 position, Vector3 normal, Vector2 textureCoordinate, float light) { …
15 c#  xna  lighting  raycasting 

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2点間の曲線運動
オブジェクトを素敵な曲線運動でポイント間を移動できるようにする良い方法は何ですか? ホーミングミサイルの軌道など、終了位置も動いている可能性があります。
15 xna  2d  movement 

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マルチプレイヤー実装、選択した場合、後で実装できますか?
XNAを使用してゲームプロジェクトをビルドする予定です。マルチプレイヤー機能を追加したいかどうかは、現時点では完全にはわかりませんが、私はまだ新しいことを解決するために他の多くの問題を抱えています。私はプロジェクトが必ずしも手に負えないようにしたくない。 私の質問は、マルチプレイヤーのサポートを追加する計画なしにプロジェクトに向かう場合、後戻りして(通常はそうではありません)マルチプレイヤーゲームをキャプチャするために必要なコードを追加するのは簡単ですか?

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XNA用の3Dマップを作成しますか?
誰もがエンジンなしでXNAを使用して、3Dマップチュートリアル(マップをインポートして使用する方法)を知っていますか? ここで検索を実行しましたが、2DのみのXNA 3Dマップに関するものは見つかりませんでした。 PS:できれば無料でオンラインで読むことができる資料を探しています。 Ricketが貢献した以外の、この主題に関連する他のコンテンツを知ることに非常に興味があります。 宜しくお願いします。
15 3d  xna  c#  maps 

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Farseerで爆弾を爆発させて、近くのオブジェクトを押しのける方法はありますか?
Farseerで爆弾の爆発を作成しようとしています。爆弾用の円を作成しました。ただし、爆弾が爆発した場合、爆発の巨大な力によって押し戻されるため、周囲のオブジェクト(物体)は飛び去ります。しかし、私はその力をどのように作成するかわからない-どうすればそれを行うことができますか?

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モノゲーム用のスプライトフォントを生成する方法
私は次のものを使用して画面にテキストをレンダリングしたいだけです: モノゲーム3.0 MS Visual Studio 2010 C#エクスプレス XNAでは、非常に簡単にコンテンツパイプラインにフォントを追加できました。しかし、これはモノゲームでは当てはまらないようです。を使用Content<SpriteFont>.Load()したTTFファイルの読み込みは機能しません。XNAをインストールせずに、フォントデータを含む* .spritefontファイルまたは* .xnbファイルを生成またはダウンロードする方法はありますか?
14 xna  monogame 

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レベルエディター+ゲーム->レンダリング/ゲーム固有のコードを複製しますか?
ゲームのコードを設計する方法について読んでいます。私が理解できなかったことの1つは、ゲームからコードを「コピー」せずに、ゲーム外レベルのエディター(「ゲーム内レベルのエディター」ではない)をどのように管理するかです。たとえば、所有できるさまざまな種類のエンティティに関するすべてのコードをコピーする必要がある場合があります。ゲームのレンダリングコードを追加する必要があります。 私の推測では、これはゲームの「エンジン」部分からDLLを作成することで実現できます。次に、実際のゲームとレベルエディターの間で共有します。 または、これを行うためのより良い/簡単な方法はありますか?
14 xna  map-editor  2.5d 

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XNAおよびC#と360のインオーダープロセッサ
この暴言を読んで、私は彼らがおそらく正しいと感じています(キセノンとCELL BEはどちらも分岐とキャッシュの無知なコードに非常に敏感であると見て)が、人々はC#でもゲームをうまく作っていると聞いています それで、XNAでプロフェッショナルなことをすることは不可能なのは本当ですか、それともポスターがXNAをゲーム開発のキラーAPIにするものが欠けているだけですか? 専門家とは、お金を稼ぐことができるという意味ではありませんが、より専門的なゲームには、本質的なものに対する明確な障壁がある言語の範囲外にある物理モデルとアニメーションシステムがあるという意味です。ゲーム用にコリジョンシステムまたは流体力学エンジンを記述したい場合、ランタイムコードジェネレーターと組み込み関数の欠如がパフォーマンスを妨げるため、C#がそれを行う機会を提供するとは思わない。 しかし、多くの人々はこれらの制約の中でうまく働いているようで、ゲームを成功させていますが、見落としによって問題を避けているようです。XNAゲームが、ライブラリによって既に提供されているもの、またはシェーダーによって処理されているもの以外の複雑な処理を行うことに気付いていません。これは、C#の制限のために、より複雑なゲームダイナミクスを回避したのでしょうか、それとも、人々がそれを成し遂げることに専念しているのでしょうか? 正直なところ、AI戦争がデータ指向のアプローチや標準的なアプローチよりも優れた実行を実現するための汚いC​​#ハッキングなしでAIの多くのユニットを維持できるとは信じられません。人々がC#をハッキングして、C ++でゲームコーダーが自然にできることをできるようにしましたか?
14 xna  c# 


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エンジンを使用してゲーム開発を開始するのは賢明ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 後でXNAでゲームを開発するために、C#プログラミングを開始しました。C#の優れたゲーム開発の本を読みました。私はすでに他の言語を知っていたので、C#の機能と構文コードをすぐに学ぶことができました。次に、XNAにステップオーバーしました。私が読んでいた本は少し古かったので、私はそれを脇に置いて、インターネット上のXNAに関するゲーム開発のチュートリアルを見始めました。2Dグラフィックを使用して、それらのほとんどを達成し、理解することができました。アニメーションスプライトを作成し、キャラクターを任意の方向に移動させ、キャラクターの動きと一緒に背景をスクロールしました。すべてが「生の」XNAで行われました。 それらのいくつかを理解するのは難しいと感じ、いくつかのことはすでにフレームワークに組み込まれていることを発見しました。「FlatRedBall」、「Axiom」、「Quick Start Engine」など、少なくとも単純なラインコードを明確に理解できる他のゲームエンジンを見つけました。「OGRE」、「Unreal」、「Unity」などの有名なものはすでに知っていました。同時に、私はそれをすべて捨てて、有名なゲームエンジンプログラミングを学び始めたいと思いました。習得するのに時間がかかったため、XNAを使い続けたかったのです。時間を無駄にしたくない。 今回は経験者に任せます。ゲーム開発を始めている場合でも、ゲームエンジンを使用して、提供するものを使用できますか?一部の人々は、裸のフレームワークの退屈なルーチンに慣れることが良いと考えることができます。もしそうなら、最初に推奨されるものは何ですか?市場ごとに異なると聞きました。おそらくRPG固有のものが欲しいと考えるかもしれません。
14 c#  xna  3d 

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ゲームデザインのC ++を知らないことで自分自身を傷つけていますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 2年前に閉店。 今、私はJavaとC#の両方に強いと感じています。(実際には、一方から他方への大きな飛躍ではありません)。 ゲームデザイナー/プログラマーが私のキャリアの早い段階で達成可能な目標になるとは思いませんが、これは私のキャリアの後半で到達する目標です。 これを念頭に置いて、C ++とそれに関連するゲームデザインツールを無視すると、最終的に私を傷つけたり、目標を達成する能力が遅くなると感じています。 これは事実ですか?または、XNAとWPFを使用して自分のC#スキルを磨き続け、個人的なプロジェクトでそのようなキャリアに昇格させることができますか?
14 xna  c++  c#  java  wpf 

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XNAゲーム用の3Dゲームエンジン
XNAゲームの開発を開始する前に、開発する3Dゲームエンジンを選択する必要があります。この信念は根拠がありませんか?XNAには、適切な3D横スクロールゲームを開発できる基本的なオブジェクト変換、ライティング、メッシュ/テクスチャのインポート機能がありますか? ほとんどの特殊効果、アニメーション、サウンドを処理するためにTorque Xなどの3Dエンジンが必要になる可能性があります。XNAゲームの構築に推奨するエンジンは何ですか?あなたの経験で信頼できるものは何ですか?XNAだけで十分ですか?XNAと直接連携して、日光、霧、雨でエフェクトやその他のゲーム環境を作成するコードのリポジトリがありますか?
14 xna  windows  xbox360 

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コンポーネントベースのアーキテクチャを使用して効果的なゲームオブジェクト相互作用スキームを設計するにはどうすればよいですか?
これは設計上の質問です...これはもっと一般化できると思いますが、私はそれに苦労しています。ゲームオブジェクトインタラクションのデザインについて疑問に思っています。これが私の例です(2Dパズルプラットフォーム)。 プレイヤーがレベルを進めようとしているとしましょう。さまざまな方向に向けることができる多くのライトがあります。以下は、これらのライトオブジェクトがどのように相互作用するかの例です。 ある光は、プレイヤーがギャップを越えることができるプラットフォームを投影します 1つのライトは、触れるものの摩擦係数を下げ、別のライトはそれを増やします 1つのライトはすべてのライトの効果を無効にします。これにより、そのライトがオンのときにプラットフォームが消え、摩擦調整剤が無効になります。 等... コンポーネントアーキテクチャを使用する場合、この問題に対処する最良の方法は何ですか?各主要オブジェクトのコンポーネントは明らかであり、環境への影響を明確に定義する方法もあります。相互作用を「解決」するクラス(そのようなものはすぐに混乱する可能性があります)?特定の時間に相互作用しているオブジェクトの結合オブジェクトを作成するためのデコレータパターンの使用法 これに役立つデータ構造? また、これらのインタラクションにオーディオを接続しますか?オーディオをシステムに接続することは、可視性やプレーヤーの移動/衝突など、他のプロパティを接続するのと同じように思えます。 コンポーネントが追加されるにつれて、新しいコンポーネントをほとんど変更せずに処理できる堅牢なシステムがあればよいのは明らかですが、これをどのように設計するかについてはよくわかりません。 その他の情報:私が使用しているエンジンは、IceCreamと呼ばれるXNAエンジンです。

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