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シャドウマッピングが標準である理由
私は貿易のプログラマですが、ゲーム開発にはほとんど触れていません。私はしばらくの間この質問をしてきましたが、今はゲーム開発を検討しているので、尋ねるのに良い時期だと思いました。 ゲームがシャドウを作成するために、シャドウマッピングが排他的な方法であるように見えるのはなぜですか?率直に言って、ひどく見えます。シャドウ設定が最大化された最新のゲームでさえ、非常に注意をそらすギザギザのブロックyシャドウがあります。 11年前に作成されたDoom 3は、この質問が投稿された同じ週にリリースされたAAAゲームを含む、これまでに見たどのシャドウマップの実装よりもはるかに優れたシャドウボリュームを使用しました。Doom 3のサードパーティ製のMODは、シャドウのエッジをさらに柔らかくし、視覚的な印象をさらに高めました。 シャドウボリュームなどの実装には、何らかの技術的な問題や制限がありますか?シャドウマップの実装は非常に簡単で、開発者は他に何も考慮していませんか? このテーマについて私が見つけた唯一の情報は、ボリュームを構成するポリゴンが非常に大きくなり、要求が厳しくなることです。おそらくシャドウボリュームにははるかに高いシステム要件がありますが、その場合、2004年にシャドウボリュームを使用することでどのように逃げましたか? この質問は、シャドウマッピングとシャドウボリュームに固有のものではありません。それらは完全な製品で使用された2つだけであり、他のテクニックに関する多くの情報を見つけることができませんでした。