タグ付けされた質問 「shadows」

光の流れを妨げる固体の存在によって生じる暗い空間。多くの場合、キャラクターが着陸する場所を知るのに役立ちます。

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ステンシルシャドウ-ドゥーム3エンジン-精度エラー-シャドウクラック-なぜですか?
最大マップサイズに関して、Doom 3エンジンの制限をテストしています。 オブジェクトがマップの原点から遠ざかるにつれて、ステンシルシャドウの精度エラーがさらに顕著になることに気づきました。 位置:-10901 -18214 -11204 位置:-10802 -26483 -19383 位置:-10802 -34683 -27540 これらのエラーは「シャドウクラック」と呼ばれていたと思いますが、これらのアーティファクトが以前に何と呼ばれていたかはわかりません。 ほぼすべてのアーティファクトがライト/シャドウの境界に沿って表示されます-これは次のとおりです。 ステンシルシャドウを使用して、このタイプのグラフィックアーティファクトを見たことがありますか?彼らは何と呼ばれている?原因は何ですか? その他の例: これは、ここにあるバニラドゥーム3エンジンです:https : //github.com/TTimo/doom3.gpl r_useOptimizedShadows cvar(worldspawnジオメトリのシャドウボリュームを処理する)をテストしているときに、アーティファクトが消えていることに気付きました。それから私はこの関数に私の方法を働きました: R_LinkLightSurf( &vLight->globalShadows, tri, NULL, light, NULL, vLight->scissorRect, true /* FIXME? */ ); 私はこれに変更しました: R_LinkLightSurf( &vLight->globalShadows, tri, NULL, light, NULL, vLight->scissorRect, false /* FIXME? */ ); これによりアーティファクトが取り除かれますが、今度は、worldspawnジオメトリのシャドウボリューム内にいることはないと想定しています。したがって、シャドウボリュームの内部に移動すると、そのシャドウボリュームは適切にレンダリングされません。
8 opengl  shadows 


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ポイントライトソフトシャドウ
全方向性(ポイント)ライトにソフトシャドウを実装する方法。典型的なシャドウマッピングテクニックを使用します。深度はテクスチャキューブにレンダリングされ、追加は非常に簡単です。ライトからフラグメントのワールド位置までのベクトルを使用するだけです。それは完全に動作します。ソフトシャドウが必要になるまで。私たちのエンジンでは、スポットライトにPCSS技術を使用しています。しかし、ポイントライトの場合は問題が発生します。 3Dでサンプリングする方法は? 方向とアップベクター(0,1,0)から正規直交基底を作成する手法を開発しました。次に、サンプリングベクトル(この(1.0、i / depthMapSize、j / depthMapSize)のようなもの)にこの基準を乗算します。ただし、これは(もちろん:))(0,1,0)と(0、- 1,0)。 私はこれについてどんな助けにも感謝します。
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