カーマックのリバース特許をどうやって回避するのですか?


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どうやら、クリエイティブはカーマックのリバースの特許を持っており、彼らは成功したソースの低下のために彼らのテクニックを修正するためのIDを余儀なくさだけでなく、ドゥーム3にEAXを含めること

しかし、カーマックのリバースは頻繁に議論されており、明らかに遅延シェーディングに適しているため、他の多くの高予算のプロダクションでもおそらく使用されています。

Creativeが小規模の企業を追い求めることはまずありませんが、より大きなスタジオがこの問題をどのように回避するのか疑問に思っています。彼らはただ指を交差させて、クリエイティブがそれらを荒らさないことを願っていますか、それとも彼らは単にカーマックのリバースをまったく使用しませんか?


カラマックが逆シェーディングにどのように逆に結びついているのか、実際にはわかりません。これは、カメラが影にあるときに起こる悪いことを回避するためのシャドウボリュームテクニックです。また、多くの企業がボリュームシャドウテクニックを使用していないため、特許の問題について心配する必要はないと思います。そうした場合、おそらく他の特許取得済みのものと同じように使用するためのライセンスを取得します。
OriginalDaemon

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また、Carmackが問題のあるコードを変更して、GPLバージョンのDoom 3の特許を侵害しないようにしたようです(参照できるはずです)。
mrbinary

@mrbinary彼らは、私が読んだことから、ソースがリリースされる前にそれをやっただけです。その前に、クリエイティブは、彼ら自身のPRのために、Doom 3にEAXを含めるように彼らを脅しただけのようです。
宮坂零

回答:


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より大きなスタジオがこの問題をどうやって回避するのかと思っています。

彼らはステンシルシャドウボリュームを使用しないことで問題を回避しています。これは本当に良いテクニックではなく、遅延レンダリングではうまく機能しません。これは、多くの業界が進んでいる方向です。

はい、シャドウマップとは異なり、ピクセル精度であるという点で優れています。しかし、多くの不利な点(その中でのパフォーマンス)は、ゲーム開発者にとって魅力的なアイデアではありません。

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