最新のシャドウレンダリングテクニック?


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シャドウレンダリングの観点から見た最新技術とは何ですか?私のターゲットは、OpenGL 3.2です。それが重要な場合、遅延レンダリングパイプラインを使用します。

シャドウレンダリングを検討してから何年も経ちましたが、当時はステンシルからさまざまなシャドウマッピング手法まで、数多くの手法が利用可能でした。当時、レンダリングシャドウには、CPUによって制御される個別のレンダリングパスが必要でした。しかし、最近、シャドウを含めてシーンが完全にGPUでレンダリングされるデモを見ました。それがどのように達成されたのか、あるいは(技術デモを超えて)それを行うのが妥当なことであるかどうかはわかりません。

インターネット上の古い情報が大量にあることを考えると、最近人々がどのような方法を使用しているか、そしてどのくらいGPUにプッシュできるかを知りたいと思います(私のOpenGLバージョンがサポートしていると仮定して)。


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RoyTが専門家の意見を述べるためにここに来ることができるまで、私はこのリンクを彼のブログに残しておきます。 roy-t.nl/index.php/2013/04/12/...
セスBattin

回答:


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http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/は、基本についての素晴らしい概要を提供します。http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mappingは、さまざまな改善と最適化を説明する多数の研究論文へのリンクです。

シャドウボリュームは数年前に「もの」でした。http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volumeは、このテクニックをうまく説明しています。

最近、ライトトレースとパストレースベースのアプローチが、ライトニング/シャドウイングに使用されています(これらは、それらを利用するためのハードウェアではなく、以前から存在していました)。ただし、使用される最適化(例:反復が制限されたモンテカルロレンダリング)は、カメラの動きにノイズ/アーチファクトをもたらす傾向があります(効果の例については、たとえばhttp://www.youtube.com/watch?v=FJLy- ci-RyY)。

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