タグ付けされた質問 「rendering」

コンピュータプログラミングによってモデルから画像または一連の画像を生成するプロセス。

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「ステンシル化された」スプライトを描画してそれらを光らせる
現在、私のゲームでは、XNAのSpriteBatchを使用して何もレンダリングしていません(Farseer Physicのデバッグビューを使用しています)。 XNAのみを使用します。私の2番目の質問は、これらのステンシルスプライトを描画したら、「ステンシル」ラインに次のようなグロー効果をどのように与えるのでしょうか。 私はこれまでにこのようなことをしたことがないので、それは私にとって非常に混乱する経験です。ポインタはありますか?
8 xna  c#  rendering  lighting 

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OpenGL Fast-Object Instancing Error
オブジェクトのセットをループしてそれらのオブジェクトのインスタンスをレンダリングするコードがいくつかあります。レンダリングする必要があるオブジェクトのリストはstd :: map>として保存されます。MeshResourceクラスのオブジェクトには実際のデータを含む頂点とインデックスが含まれ、classMeshRendererのオブジェクトはメッシュが配置される空間内のポイントを定義しますでレンダリングされます。 私のレンダリングコードは次のとおりです。 glDisable(GL_BLEND); glEnable(GL_CULL_FACE); glDepthMask(GL_TRUE); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); for (std::map<MeshResource*, std::vector<MeshRenderer*> >::iterator it = renderables.begin(); it != renderables.end(); it++) { it->first->setupBeforeRendering(); cout << "<"; for (unsigned long i =0; i < it->second.size(); i++) { //Pass in an identity matrix to the vertex shader- used here only for …


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3Dグラフィックスでの描画および更新の順序
私が見てきたすべてのコードサンプルでは、​​ゲームループは次のようになります。 while(true) { InputAndUpdate(); Draw(); SwapBuffers(); } しかし、これはCPUとGPU間の並列性を破壊しませんか?スワップバッファが呼び出された後、CPUが入力を処理して更新している間、GPUは空の状態で待機します。次に、CPUが描画コマンドの発行を完了すると、GPUのレンダリングが完了するまで待機します。なぜこうならないのですか?: while(true) { Draw(); //First issue the draw commands InputAndUpdate(); //Update while the GPU is busy rendering SwapBuffers(); //Now block and wait for the GPU to finish }

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ポータルプロジェクション
承知しました。正解です。退屈していて、蒸気のようなポータルスクリプトをいじっています。 私は次のことを理解しました: ミラーリングされたカメラの相対的な配置 ポータルのテクスチャにレンダリングします(テクスチャは反対側のカメラからのビューです) ポリカリング(カメラが他のポータルの後ろにあるため、ポータルの前面の後ろにあるすべてのポリをカリングします 投影のスケーリング方法がわからないので、ポータルの背面以外はすべて無視します。説明する画像は次のとおりです。 カメラ2から見たポータル2の背面が、ポータル1の前面に表示されています。問題はスケールです。点線周辺のすべてを無視し、カム2からのビューを拡大してポータル1の前面に完全にフィットさせたい。このスケーリングの大きな問題の1つは、移動するにつれて視点が変化することです。私はこれを理解するための行列数学が得意ではありません。誰かがアイデアを持っていますか? これを機能させるために、cam2の射影行列として設定できる行列を探しています。

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プレーヤーの座標を追跡するためにフォグをどのように設定しますか?
プレイヤーの座標にフォグを設定することが可能かどうか(プレイヤーの周りにフォグがあり、それをよりサードパーソンにすることができるか)疑問に思う主な理由は、プレイヤーの右上隅に向かっているためです。スクリーン ここに私があなたに何をしているのかのガイドを与えることができるいくつかのコードがあります: glEnable(GL_FOG) GLfloat FogColor[] = {0.8,0.8,0.8,1.0}; glFogfv(GL_FOG_COLOR,FogColor); glFogi(GL_FOG_MODE,GL_LINEAR); glFogf(GL_FOG_START,30); glFogf(GL_FOG_END,); glHint(GL_FOG_HINT,GL_NICEST); そして私は霧が言ったような位置でプレイヤーを追跡したいです posX,posY,posZ 誰かがこれを非常に役立ついくつかのサンプルコードに変えることができるなら、ありがとう これが不可能な場合は、カメラの特定の位置の周囲に霧を設定するにはどうすればよいですか。たとえば、中央ではなく、カメラの右上隅に表示します。 これがゲーム画面の写真なので、私が話していることを確認できます。
7 opengl  c++  rendering 

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さまざまな解像度の携帯電話用のゲームを構築する
Androidプログラムでゲームを構築するためのいくつかのテストを開始しています。これまでのところ、すべてが機能していて、見栄えがいいようです。 ただし、すべての携帯電話で画面の比率がわずかに異なるため(一部の奇妙な携帯電話では非常に異なるため)、ゲームがすべての携帯電話で正しく表示されるようにする方法がわかりません。 私が今やっていることは、(多くの例で見たように)-ratioから+ ratioに移動するように設定したビュー錐台(オルソでもかまいません)を作成しています画面の端で。 テストを実行するために携帯電話を横向きに傾けています(少し極端です)が、正しく動作していれば正しくレンダリングされます。 描画する前に何らかの比率でスケーリングする必要がありますか? 例をいただければ幸いです。 PS。私は2Dゲームをやっています。

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glslデモの提案?
最近インタビューした多くの場所で、シェーダーを使用したかどうかを何度も尋ねられました。パイプラインを読んで理解しましたが、その質問に対する答えはノーです。最近、ある場所から「視覚的に洗練された」「何か」のサンプルを送ってもらえるかと尋ねられました。 そこで、思い切って、GLSLで簡単なシェーダーを(openglを使用して)作成することにしました。これで、glslシェーダーでvbosを使用できる基本的な設定ができました。 私は彼らに何かを送るための非常に短いウィンドウを残しており、経験を持つ誰かが誰かの注意を引くのに十分興味深いアイデアを提案できるかどうか疑問に思っていました。 ありがとう

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OnLiveはどのように機能し、特別なゲーム開発者が行う必要があることはありますか?
OnLiveサービスは、我々はすべてに精通していることを、「オンプレミスレンダリング」の伝統的なモデルとは非常に異なっている「クラウドレンダリング」、で動作します。これは技術レベルでどのように機能しますか?ゲームをプラットフォームに最適化するために特別なゲーム開発者やアーティストが行う必要があることはありますか?開発者として、私はすべてが彼らが示唆するように魔法のように機能していることに少し懐疑的です。

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UDKでのレンダリングアクセスに関する質問
私もUDKフォーラムでこれについて質問しましたが、何の反応も得られませんでした。基本的に、私はUT3の改造についてある程度の経験がありますが、UDKを使い始めたばかりであり、レンダリングの制御の程度についていくつか質問があります。 私は、UDKディストリビューションにいくつかのHLSLシェーダーファイル(拡張子.usf)が存在するにもかかわらず、マテリアルエディターの外部に独自のシェーダーを実装する手段がないことを収集しました。これは正しいです?(マテリアルエディタのカスタムノードについては知っていますが、非常に制限されており、最も単純なロジック以外には扱いにくいです。) UE3が遅延レンダリングを採用していることを理解しています。ポストプロセスで現在のピクセルの色と深度にアクセスできることを知っています。しかし、より一般的な方法でこれらまたは他のGバッファー属性にアクセスする方法はありますか?(通常、位置、隣接するピクセルの値...) レンダーターゲットは一般的な方法でサポートされていますか?議論のために、代替のPOVから深度をレンダリングするようにカメラを設定し、メインビューのレンダリング中にシャドウマップスタイルの深度比較を行うことは可能でしょうか? 現在のレベルのテレインまたはBSPジオメトリに使用されているマテリアルなど、クライアント上のすべてのマテリアルを(一括で)オーバーライドすることはできますか?(代替のビジョンモードおよびその性質のものを実装するため。) もちろん、UDKに付属するツールは非常に洗練されており、無料のScaleformやSpeedTreeに勝るものはありませんが、ドラッグアンドドロップを超えて移動したい人には、プラットフォームがひどいものだと思い始めています。グラフィックの観点からの材料編集。たとえば、ソースエンジンのmodでのレンダリングをはるかに制御できるように感じます。
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