タグ付けされた質問 「process」

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GPUの代わりにCPUを使用する利点はありますか?
私はプロセッサとグラフィックスカードを研究してきましたが、GPUはCPUよりもはるかに高速であることを発見しました。この記事の 1つで、特定の状況で2年前のNvidia GPUが3.2GHz Core I7 Intelプロセッサーを14倍上回る性能を発揮したことを読みました。GPUがこれほど高速な場合、開発者がゲームのすべての機能にそれらを使用しないのはなぜですか?GPUがグラフィックス以外のことを行うことは可能ですか?
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日曜大工プログラマー向けの優れたゲーム設計プロセス
私はゲーム開発のかなり新しいです-Androidプラットフォームで、一人のゲーム開発を考えています。グラフィック、サウンド、音楽などのすべてを専門的に行うことはできないことは知っていますが、コーディングが終わったら後で心配することができると思います。 私の現在の障害は、ゲーム設計プロセスのセットアップです。A Theory of FunやBook of Lensesなどのゲームデザインに関する本や講義ノートをいくつか読みましたが、プロセスについてはまだわかりません。 もちろん、ゲームのアイデアを作成することは長期的には一種の独立したプロセスなので、この質問でゲームのアイデアをすでに持っていると思います。しかし、概念化のために、私は何ができますか?人々は通常、このためにデザイン文書とストーリーボードを作成すると思います。しかし、Androidプラットフォームの場合、設計ドキュメントが必要かどうかはわかりません-おそらく設計の要約で十分でしょう。その場合、ストーリーボード(またはゲーム画面の落書き)で十分です。ゲームデザインで他に何をする必要がありますか?

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ゲームを磨く:いくらですか?
私はあなたがインディー開発者であり、独自の(または無料/パートナーベースの)アートワークをやっていると仮定しています。また、新しいゲームに進むための外部からのプレッシャーはないと想定しています。ゲームを好きなだけ(または少ない)作業してから先に進むことができます。 そうは言っても、ゲームにどれだけ磨きをかけるかをどのように決定しますか? また、ゲームを半分(またはそれ以下)で終了するという悪名高いトラップに陥ることはないと想定しています。「良い(十分な)」まで、あなたがそれに取り組むための規律があること。 現在、大まかなサイクルがあり、コア機能を開発してから、コンテンツ/レベル/何であれ、退屈するまで磨きの層(アート、バグ修正、使いやすさの微調整)を追加します。改善の余地は常にありますが、「この時点で、あなたが磨きに戻ることはあなたがそれに費やしている時間/努力の価値がない」と言っている測定棒はありません。 新しいこと(グローエフェクトのレンダリング方法など)を学べば、これは常に価値があると思います。 また、あなたが尋ねる前に、私は彼らがそれが十分であるかどうかを尋ねるために、プレイヤーベースの多くを持っていません(そして、私が観察できるものもありません)。
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事後分析に必要な情報をどのように収集し、照合しますか?
ゲームが完了した後(出荷またはプロジェクトが缶詰めになった後)、事後分析を行う最良の方法は何ですか? チームから必要なすべての情報をどのように収集しますか? 最終的な事後分析でそれらをどのように凝縮しますか? 次のプロジェクトで同じ間違いをしないようにするにはどうすればよいですか?

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ワンマンGameDevショップでのプロセスの改善
趣味のプログラマーとして、アジャイルの回顧展のような継続的改善のようなプロセスをプロセスに組み込むにはどうすればよいですか? 各プロジェクトの最後に、3つの良い点と悪い点の箇条書き項目を試しましたが、十分ではないと感じています。そして、スプリントの回顧はやり過ぎだと思います。バランスはどこですか?プロセスを継続的に改善するための扉を開くにはどうすればよいですか。 それとも、この質問はベータ版のプロジェクト管理スタック交換サイトに行くべきですか?
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レベルの設計をいつ開始すべきですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 私はパズルゲームに取り組んでいます。私はコアメカニックを考え、それを実装し、調整しました。 UIやサウンドなどを扱う前に、いくつかのレベルを構築したいのですが、最初に他のことを整理する必要があるかどうかはわかりません。 物語 ゲームにはストーリーがあります(他の多くのパズルゲームとは対照的です)。事は、私はそれがどうあるべきかについての基本的な考えを持っているだけで、詳細なことも書かれていません。 最初にストーリーを詳細に練る必要がありますか?作成する前に、最初の5つのレベルでどのアークを伝えたいかを理解してください。それとも、ストーリーはパズルゲームでいくらか直交していて、私は先に進んでいくつかのレベルを構築できますか? 要素 コアメカニックを評価するために、ゲームプレイの要素、つまり操作できるオブジェクトのかなり最小限のセットを考えました。 物事を最小限に抑え、それらだけでどれだけの成果が得られるかを確認したいのですが、それは正気ですか?事前に必要な要素について長く考えなければならないのでしょうか。または、構築しているレベルに何かが足りないと感じたときに追加する必要がありますか? 結論:最初の数レベルを設計する前に何をすべきですか?

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過去の「退屈な」コンテンツ作成[複製]
この質問にはすでに回答があります: 趣味のゲームプロジェクトを効果的に管理するにはどうすればよいですか? (1つの答え) 先月休業。 ゲームを作成しているときは、コーディングの部分、つまりゲームの主な機能と「コア」部分の設計、開発をとても気に入っています。ただし、私のゲームのほとんどはコーディングの点ではかなり小さい/簡単ですが、グラフィックス、レベル、サウンド、パズル、ストーリーナレーションなど、多くのコンテンツが必要です。 コーディングの部分は開発速度が速いのですが、コンテンツの作成に関してはほぼ停止します-大変で、退屈な作業です。 コンテンツ作成をより速く、より面白く/楽しくするために何ができますか?私はすでにコンテンツを動作中のゲームに統合しており、コンテンツをすばやく組み立てるためのツールを可能な限り構築/使用しています。 編集:私の質問は、アセットの描画やサウンドエフェクトの選択など、特定の労働/時間集約型スキルの学習についてではありません。それは、それが世界で最も楽しいことではないにせよ、ただ座ってゲームの残りの部分をグラインドする必要があるときの心理的なハードルについてです。
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最も一般的なアート作成プロセスは何ですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 5年前休業。 私は開発者です。アートアセットの作成について考えると、少し迷っています。私の考えは、最初にコンセプトアートを作成して自分の考えを実際のイメージに取り入れ、その後、背景、スプライト、メニューなどの作成を開始することです。 このように単純に書かれているように聞こえますが、私は多くの内部作業を期待していますが、それを行うためのより正式な方法はありますか?または少なくとも標準的な手順のようなものですか?
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