タグ付けされた質問 「methodology」

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ゲームのコンセプトが単に面白くないときを知り、やめる方法
私は新しい趣味のゲーム開発者ですが、本当に楽しいとわかったオリジナルのものをまだ思いついていません。ゲーム開発に関して私が見つけた最も難しい部分はこれです: あなたの頭の中は本当に楽しいように見えるという考えを持っています。 簡単なプロトタイプを作成すると、実際にはユーザーにとってそれほど面白くないことがわかります。 あなたはあなたが完全なアイデアを持っているという印象を与えることによってあなたの脳があなたをだましていることを理解しますが、実際にはあなたが想像した楽しみに達するのを妨げる多くの欠落している詳細をざっと目を通しました。 不足しているギャップを埋めるための多くのアイデアを思いつき、うまくいけばそれを楽しくします。 これらのアイデアを1つずつ試してみてください。しかし、どれもあなたが望む場所に実際に到達することはないようです。 これらのアイデアを試すのをやめ、ゲーム全体のコンセプトが悪いと認めるのはいつですか?あなたはそれらを繰り返し続け、魔法の式を見つけることを願っていますか? このプロセスで従うルールはありますか?

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テスト駆動開発はゲーム開発で実行可能ですか?
スクラム認定を受けているため、システムの開発中にアジャイル手法を採用する傾向があり、スクラムフレームワークのキャンバスを使用して日々の作業を管理することもあります。 それに、TDDが実行可能な場合、ゲーム開発のオプションであるかどうか疑問に思っていますか? このGDの質問を信じるなら、TDDはゲーム開発であまり使用されません。 ゲームアーキテクチャでMVCとTDDが採用されないのはなぜですか? コードを徹底的にテストしないと壊滅的なシナリオが発生する可能性があるため、大きな予算の大きなプロジェクトが完璧に機能する必要がある産業用プログラミングから来ています。 さらに、スクラムのルールに従うことにより、スクラムのすべてのアクションがタイムボックス化されている間、作業の期日を満たすことが奨励されます!ですから、上記の質問で彼らがシステムを構築しようとするのをやめて、ゲームを書き始めると言ったとき、私は同意します。完璧なシステムを構築しないように、最初に:スプリントの終わりまでに機能させるように、スクラムが言っていることはまったく同じです。次に、必要に応じて2番目のスプリントで作業しながらコードをリファクタリングします! ゲーム開発を担当するすべての部門がスクラムを使用しないと、スクラムが役に立たなくなることを理解しています。しかし、少しの間、すべての部門がスクラムを使用していることを考えてみましょう...「完璧な」システム/ゲームを作成したくない場合でも、TDDはバグのないコードを作成するのに適していると思います。 私の質問は次のとおりです。 とにかくゲーム開発でTDDは実行可能ですか?

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キャラクターデザインの方法
キャラクターデザインプロセスを開始するとき、良い出発点は何ですか?このプロセスに役立つよく知られた方法論やシステムはありますか?ゲーム業界でデザインプロセスはどのように機能しますか?また、異なるゲームプロデューサーが使用するアプローチには大きな違いがありますか?


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ゲームスタジオで使用されている最も人気のあるソフトウェア開発方法論は何ですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 4年前休業。 ゲーム開発で使用される最高の(プロのゲーム開発者や会社が最も使用している)ソフトウェア開発方法論は何ですか? スクラムは人気があると聞いていますが、よくわかりません。

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ゲームプログラミング:一般的な方法とデザインパターン[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 私はOpenGL 3.xをよりよく学ぶことができるように非常にシンプルなゲームエンジンを書き始めましたが、3Dゲームの設計方法に関する経験が乏しく、まばらな知識なので、通常、クラスを設計する必要があることに気づく問題に直面します。違う。私が直面している他の問題は、ゲーム内で時間を簡潔に追跡し、必要に応じて動きを更新する方法と、レンダラーに再描画が必要であることを伝える方法です。また、オブジェクト間でさまざまなフラグを渡すためにGet関数とSet関数を作成する必要がありますが、これは悪い習慣ですか? だから、タイトルが言うように、私は私を助け、ゲームデザインのいくつかの一般的なデザインパターン(つまり、ゲーム状態ハンドラー、フォントなど)を説明する本や記事/チュートリアル、ソースに興味があります。 ところで、私はまだfreeglutを使用していますが、先に進む前に、またはOpenGLをよく理解した後で、より良いウィンドウシステムに移行することをお勧めしますか?

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ビデオゲーム要件の「創造的/娯楽的価値」をどのように測定できますか?
この質問は複雑で主観的であることに気づきましたが、しばらくは我慢してください。 ビデオゲームソフトウェアは、たとえばスプレッドシートソフトウェアとは本質的に異なると私は固く信じています。ユーザーの観点から、一部のゲームは通常のソフトウェアよりもフィルムアートとの類似性が高いからです。ただし、開発者がどの機能またはアイデアが最も重要であるかを分類するのに役立つ要件優先順位付け方法に関しては、ビデオゲームの創造的な側面を促進するものはありません。利用可能なほとんどの手法は、要件のリスクとコストに焦点を当てた通常のソフトウェア開発を支援するだけであり、ビデオゲーム要件の創造的な側面を考慮していません。 問題を説明するために、スーパーペーパーマリオに見られるような要件(機能のアイデア)を考えてください。マリオは、障害物を回避するために、3Dの世界から出て2Dの世界に入ることができます。これは、実装するのがかなり難しい要件であり、おそらくコストがかかりますが、ゲームの成功には絶対に不可欠です。利用可能な優先順位付け方法は、クリエイティブ/エンターテイメントの価値を見落としていますこの要件の主に、主に、実装のコストと(技術的に)リスクがどれだけ高いかを推定します。もちろん、これは非常に単純な例ですが、優れたゲームのアイデア(機能要件と非機能要件)のプールがあり、それらすべてを実現するのに十分なリソースがない場合を想像できます。価値計算に関しては、学術研究はゲーム開発者にゲーム要件の価値を見積もる適切な方法を提供していません。 更新/明確化:私の研究では、利用可能なソフトウェア製品管理ソリューション(より具体的には要件優先順位付けアルゴリズム)を研究し、それらがゲーム開発に適さない理由を見つけようとします。この非互換性を導入するのは、ソフトウェア自体の創造性または娯楽性のようです。ソフトウェアのコアバリューとその概念的に異なる目的を認識するのは(利用可能な)手法では不十分です。 通常のソフトウェアでは、ほとんどの場合、要件の価値を見積もるのに役立つのはユーザーまたはユーザーのニーズです。さらに、ほとんどの要件を生成するのはユーザーです。ビデオゲームソフトウェアでは、要件を推進するのは創造的なビジョンです。要件の起源に関しては、インサイドアウト対インサイドアウトのパラダイムです。この根本的な違いを確立したら、通常のソフトウェアの要件の価値を見積もるために要件優先順位付け(RP)アルゴリズムがユーザーのアイデア/ニーズに焦点を当てている場合、ビデオゲームソフトウェアの場合、RPアルゴリズムは創造的なビジョン。要件のクリエイティブ/エンターテインメント値によって、コアビジョンがこの特定の要件に依存する度合いを参照します。 私がやろうとしていることは、このコアクリエイティブビジョンとの関連性/重要性に従って要件に優先順位を付ける方法を見つけることです。これは最終的に創造的な価値を提供しますが、それは中心的なアイデアと主観的に要件を評価する利害関係者の能力に関連しています。リスクやコストなどの他の要因も考慮する必要があるため、これはRPアルゴリズムの片側にすぎませんが、利用可能なRPソリューションはすでにそれを行うための適切な方法を提供しており、ゲーム開発のニーズと互換性があります。 ここで私が書いているのは、より複雑なプロジェクトを扱うときに、開発者がこれらの問題(PRとコアアイデアに焦点を当てている)にどのように対処するかを見ようとしているからです。 ゲーム開発業界のニーズに合わせた要件優先順位付け手法を開発することで、プリプロダクションプロセスの一部を洗練しようとしています。このような方法の重要な要素は、要件のクリエイティブ/エンターテインメントの価値を特定して推定する機能です。ただし、そのためには、ゲーム開発者がこのクリエイティブ/エンターテインメントの要件の価値をどのように認識するかを理解する必要があります。一言で言えば、私は次の質問への回答を求めています。 質問1:ビデオゲーム要件のクリエイティブ/エンターテインメントの価値をどのように定義しますか? 質問2:どのように測定しますか? 質問3:誰が測定する必要がありますか? これらの問題がゲーム開発者によってどのように認識されているかを確認したいので、ここでそれらを取り上げていただければ幸いですが、この研究に貢献したい場合は、私の永遠の感謝と研究およびすべての出版物への適切なクレジット/引用を受け取ってください続いて、私の非常に短いアンケートに記入してください(7つだけの質問、そのうち3つはすでに上に表示されています)。 あなたを私の個人的なヒーローにしてくれる非常に短い調査。 研究情報とトリガー この研究は、オランダのユトレヒト大学で情報科学修士論文の一部として実施されています。 開発者が特定のソフトウェア開発プロセスに従っているため、ゲーム開発は多くの点で製品ソフトウェア開発に似ています。不十分な開発方法に従う(またはまったく行わない)と、開発時間が長くなり、予算を超過したり、バグのある製品を提供したりする可能性があります(Bethke、2003)。ビデオゲームの違いは、最終製品の一貫性と品質を確保するためにチーム全体で共有する必要がある創造的なゲームのビジョンです。これは、ユーザーの視点から見ると、他のどのソフトウェアよりもフィルムアートとの類似性が高い本格的なゲームタイトルに特に当てはまります。残念ながら、この好奇心旺盛なクリエイティブな側面により、多くのソフトウェア製品管理手法がゲーム業界で採用できなくなっています。 私は、ゲーム業界の特定のニーズに合わせた要件優先順位付け方法を作成することにより、試作段階でのゲーム開発プロセスの改善に向けて取り組むことに非常に興味があり、私はあなたの助けを必要としています!研究に貢献する最も簡単な方法は、私の短いアンケートに記入することです(上のリンク)。この研究に興味がある場合は、a.cherv @ gmail.comまでご連絡ください。 研究者情報 私の名前は、熱心なゲーマーであり、この研究に非常に興奮しているAlex Chervenkoffです。あなたは私に連絡することができます:a.cherv@gmail.com イギリスのシェフィールド大学で理学士号コンピューターサイエンスの学位を取得。 現在、オランダのユトレヒト大学で理学修士号の情報科学を行っています。 ありがとうございました!

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BDD(Behavior Driven Development)はゲームで使用されますか?
私はしばらくの間BDD-Behavior Driven Developmentについて読んでおり、機能をコードに変換することは本当に簡単で便利だと思います。BDDユーザーは、それをTDDが正しく行われたと呼ぶことがよくあります。 BDDは、ビジネス値(またはゲームプレイ値)からコードに至るまで、ソフトウェア設計のためのツールです。 ダンノースがBDDを発表 これ以外にBDDとゲームに関するリソースを知っていますか?

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「結果指向の作業環境」は機能しますか?
ゲーム開発会社は、作業環境の新しいモデルや珍しいモデルを試すのに理想的なテストベッドのようです。クリエイティブな仕事をする方法でクリエイティブなことをうまくやっている人がいるかどうか、そしてそれがどのように機能しているかが知りたいです。 質問に対する客観的な回答がないので、これはコミュニティーwikiです。 ゲーム開発オフィスを運営する、型にはまらないが効果的な方法は何ですか?あなたの経験では、何がうまくいき、何がうまくいかないのですか? 私は主に物事の文化とビジネスの側面について話しており、ペアプログラミング、テスト駆動開発、スクラム、ウォーターフォールなどについてはあまり話していない。つまり、開発方法論を意味するのではない。私は開発環境を意味します。それらは多くの場合密接に関連していますが、これをスクラムやTDD、あるいはあなたの好きなことを何でもできる伝道プラットフォームに変えないでください。 あなたは厳格な時間を持っており、遅れている人々を解雇しますか?午後10時から午後4時のような「コアアワー」があり、数時間の柔軟性を人々に与えますか?それとも、いつでも好きなときに表示されますか? 人々に時間外労働を強いることは、実際に働きますか?残業禁止はどうですか?週末?あなたは人々に彼らが営業時間中に好きなことに取り組む自由な時間を与えますか? 在宅勤務(自宅からのVPNなど)を許可しますか?明らかにこれは、多くの外部委託をしている人々にとって大きな問題になるでしょう。また、大規模なプロジェクトの下請けや作業を行う人々には、選択肢が限られています。 時間が厳密でない場合、会議、電話会議、または緊急メールをどのように処理しますか? 私が話していることのいくつかの例: http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html http://en.wikipedia.org/wiki/ROWE http://googleblog.blogspot.com/2006/05/googles-20-percent-time-in-action.html
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