タグ付けされた質問 「input」

入力は、プレーヤーの操作(マウス、キーボード、ゲームパッドなど)を介してゲームに提供されるデータです。

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投票ベースの入力のキーの組み合わせ
したがって、ポーリングに基づく入力システムがあると仮定します void update() { if( Keyboard[ 'A' ] ) // A is down } 3〜8の長さのキーの組み合わせ(ダウン、ダウンフォワード、フォワード、ハドーケンのAなど)を認識できるようにしたいとします。 ポーリングされた入力に、一般的な(簡単に変更可能/プログラム可能な)キーの組み合わせの入力システムをどのように作成するのが最善でしょうか。

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高度なJavaゲームでキー/マウス入力をどのようにすべきですか?
私は独学のプログラマなので、適切な方法がわかりません。小惑星やヘビのような単純なゲームを作成しましたが、これらのゲームでは、キーイベント関数内の変数を簡単に変更できます。ここに私が私の簡単な小惑星ゲームでそれをした方法があります: /* * key listener events */ public void keyReleased(KeyEvent k){ int keyCode = k.getKeyCode(); switch(keyCode){ case KeyEvent.VK_LEFT: turnLeft = false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: turnRight = false; break; case KeyEvent.VK_UP: accel = false; break; case KeyEvent.VK_1: cls = true; break; case KeyEvent.VK_ENTER: break; case KeyEvent.VK_SPACE: fire = false; } } …
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Unity 3d 4プレイヤー一度に押すことができるボタンは4つだけです
一度に押すことができるボタンは4つだけなので、プレーヤーは時々移動できません 各プレーヤーには独自のコントロールがあります i変更、上向き矢印、およびその他の各プレーヤー用のもの--- v 入力V-VV public string UpArrow; public string DownArrow; public string LeftArrow; public string RightArrow; if(Input.GetButton(UpArrow)) transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime); if(Input.GetButton(DownArrow)) transform.Translate(-Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime); if(Input.GetButton(LeftArrow)) transform.Rotate(Vector3.up, -turnSpeed * Time.deltaTime); if(Input.GetButton(RightArrow)) transform.Rotate(Vector3.up, turnSpeed * Time.deltaTime);
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入力パイプラインはどのように機能しますか?
Androidの入力パイプラインの実装に関するこの記事を見つけましたが、それがどのように機能するのか本当にわかりません。また、パイプラインやプールのプログラミング概念も完全には理解していません。誰かがこれらの概念と、これらがこの入力パイプラインとしてどのように機能するかを説明できますか?

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ゲームでマウスクリックとマウスダウンを識別するにはどうすればよいですか?
ゲームでマウスクリックを処理する最も一般的な方法は何ですか? マウスからの入力を検出する方法は、ボタンが上か下かだけであると仮定します。 私は現在、マウスのクリックがクリックであることに依存していますが、この単純なアプローチでは、達成したいことが大きく制限されます。たとえば、マウスクリックで1回だけ実行する必要があるコードがありますが、マウスクリックとしてマウスダウンを使用すると、ボタンを押している時間に応じて、コードが複数回実行される可能性があります。だから、私はそれをワンクリックで行う必要があります! しかし、クリックを処理する最良の方法は何ですか?マウスが上から下、または下から上に移動したときのクリックか、ボタンがxフレーム/ミリ秒未満の時間でクリックされた場合のクリックであり、そうである場合は、マウスがダウンしたと見なされ、クリックされた場合のクリックxフレーム/ミリ秒またはクリックしてからマウスダウン それぞれのアプローチに用途があることがわかりますが、ゲームで最も一般的なのはどれですか。そして多分私はRTSゲームで最も一般的であるものをより具体的に尋ねますか?
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C#またはC ++を使用してマウスとキーボードをシミュレートするにはどうすればよいですか?
Kinectの開発を開始したいのですが、最も難しいテーマは、キーボードとマウスの入力を任意のアプリケーションに送信する方法です。前の質問で、このデバイス用に独自のドライバーを開発するようアドバイスを受けましたが、これにはしばらく時間がかかります。 SendMessageをシステム全体の入力に変換できるゲートのようなアプリケーション、またはこの入力を送信するAPIを備えたドライバーアプリケーションを想像します。では、C#やC ++とやり取りできるドライバーやシミュレーターはあるのでしょうか。 小規模版:SendMessage、PostMessage、keybd_eventは、共通のメッセージループを持つWindowsアプリケーションでのみ機能します。したがって、低レベル、カーネル、レベルで機能するドライバーアプリケーションが必要です。

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オブザーバーパターンの実装
自分に基本的なゲームプログラミングを教えるために、ポンのクローンをプログラミングします。入力とゲームエンジン間のインターフェイスを備えたオブザーバーデザインパターンを使用します。ただし、インターフェイスが何をすべきかはわかりません。私が持っていた1つのアイデアは、入力インターフェイスがゲームエンジンに(たとえば)画面がクリックされたことを通知し、ゲームエンジンにその情報をどうするかを決定させる(たとえば、弾丸を撃つ)ことでした。もう1つのアイデアは、マウスクリックをキャッチして、ゲームエンジンに弾丸を発射するように入力インターフェイスを設定することでした。 どちらの方法を使用するのが良いでしょうか?

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非常に速いジョイスティックボタンの押下を検出しますか?
通常、ゲームエンジンがボタンを検出する時間がないように、プレーヤーが1つのフレーム内でボタンを押して離すことは可能ですか? プログラマは通常、この状況をどのように処理しますか?それを処理することさえ必要ですか? テスト中、約14または15ミリ秒(1クリック/フレーム以上)以内にボタンを押して離すことができました。しかし、ジョイスティックを通常の状態で保持している間は、これを行うことができませんでした。また、プレスリリースサイクルは、フレームが開始するほぼ正確な時間に開始する必要があります。 具体的には、GLFWのジョイスティック入力機能についてお伺いします。 私は現在GLFWを使用してゲームを作成しています。キーボードとマウスにはコールバック関数があるのに、ジョイスティックにはないことに気付きました。また、ジョイスティックの「スティッキーキー」を有効にできないようです。(私はGLFWの使用を始めたばかりなので、間違っている場合は修正してください。どちらかを使用すると問題が解決します。) 私はGLFWについて質問していますが、ライブラリ/エンジン/言語に関連する回答は大歓迎です。
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ジョイスティック/ゲームパッドの構成はどのように標準化されていますか?
現在、ゲームの入力に取り組んでいます。 私が所有する唯一のコントローラーはXBOX 360コントローラーです。 私が見ることができることから、コントローラーのスティックにZ軸がある場合、これらは実際にはトリガーです。 基本的に、あるコントローラーから次のコントローラーまで、これは一貫しているのでしょうか?
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