タグ付けされた質問 「graphics-programming」

コンピュータ画面上の情報の視覚的表現に関連するプログラミング。

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プログラマーへの影響[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 プログラマ向けの特殊効果を作成するための優れたリソースはありますか?パーティクルエフェクトには特に興味はありませんが、次のような広範なものです。 フルスクリーン効果、ぼかし、被写界深度、ダメージ 爆発、衝撃波 武器、レーザー、発射体 環境-光の「輝き」とビーム、水、泡、ほこりなど 芸術的な観点よりも技術的な観点からこれらに興味があります。 編集:明確にするために、「SPUで深度ピーリングを行う方法」や「頂点テクスチャを使用した高速パーティクルレンダリング」などの低レベルの詳細には興味がありません。ゲームの特殊効果を示すため。 たとえば、「スペース」爆発をレンダリングする場合: 中央に不透明で明るい球を描きます。 ランダムな軸の周りにアルファ付きの衝撃波を描きます。 球体を展開し、アルファを減らします。 衝撃波を展開し、UVを回転させます。 中心からランダムにシャワー粒子が発生します。 衝撃波が視聴者の位置に達したときにカメラを揺らします。

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すべてのグラフィックプログラマが何を書くべきか[非公開]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 私はSOでこの質問を見ましたが、ここではGFXに焦点を当てたいです。 あなたの意見では、すべての野心的なGFXプログラマーがどのアプリケーション/機能を作成/変更して改善する必要がありますか? 「正しい答え」がないため、コミュニティwiki。 LE:実際のゲームを指すのではなく、たとえば、エンジン内の何かを変更する(オブジェクトの読み込み方法など)、コンポジターを作成するなどのグラフィカル機能を指します。


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固定機能とシェーダー:初心者向け?
現在、私は大学でコンピューターサイエンスを学んでいます。小さなゲームを作成するために、ある時点で既存のエンジンを利用することを計画していますが、今の私の目標は、基礎、つまり3Dプログラミングを学ぶことです。私はすでにDirectXとOpenGLの選択に関するいくつかの研究を行ってきましたが、それから生まれた一般的な感情は、トレーニングホイールプラットフォームとしてOpenGLまたはDirectXを選択するかどうか、多くの知識が他のプラットフォームに移転可能であるということでした。したがって、OpenGLはより多くのシステムでサポートされているため(おそらく、学習対象を選択する愚かな理由)、OpenGLを最初に学習することにしました。 OpenGLを習得するというこの決定を行った後、私はさらに調査を行い、これまで何らかの形で気づかなかった二分法、つまり固定機能OpenGLと最新のプログラマブルシェーダーベースのOpenGLを発見しました。最初は、シェーダーベースのOpenGLを学ぶことを選択するのは当然の選択だと思ったのは、それが今日の業界で最も一般的に使用されているからです。しかし、その後、ここにあるJason L. McKessonによる非常に人気のあるLearning Modern 3D Graphics Programmingに出会いました:http : //www.arcsynthesis.org/gltut/ 私は入門書を読み、「この本について」セクションで、著者は次のように述べています。 「まず、このアプローチで学んだことの多くは、ユーザーがプログラマビリティで解決しなければならないグラフィックの問題に遭遇した場合、必然的に放棄されなければなりません。 同時に、次のように述べることにより、固定機能が初心者にとってより簡単で迅速な学習曲線を提供するというケースも作ります。 「一般的に、固定機能パイプラインを使用して新人グラフィックプログラマーに教えるのが最も簡単であると考えられています。」 当然、どのパラダイムを学ぶべきかについて私が対立する理由を見ることができます:固定機能の方法の学習(そしてその後の学習)に多くの時間を費やしますか、それともシェーダーから始めることを選択しますか?私の主な関心事は、現代のプログラマブルシェーダーでは、プログラマーが固定機能パイプラインを既に理解していることをどういうわけか必要とすることですが、私はそうではありません。 TL; DR =意欲的なゲームグラフィックプログラマーとして、固定機能または最新のシェーダーベースのプログラミングを通じて3Dプログラミングを学ぶことは私の一番の関心事ですか?

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ミラーまたは他の反射面をレンダリングするにはどうすればよいですか?
3Dゲーム内でミラーを作成する方法を知りたいですか?私の提案は、光線をトレースし、「ミラー」オブジェクトをヒットし、ミラーオブジェクトのヒット側を使用して、元のカメラのミラー「ポイント」にある「ミラー」オブジェクトに2番目のカムの絵を描くことですミラーリング平面。 元のカメラの中心から来る1つの光線を使用して、ビジョンの中心が鏡面上にあるポイントを決定する必要があります。

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ビデオゲームで3Dモデルはどのように作成されますか?
ゲームの3Dモデルはどのように設計および表示されますか?すべてのコードですか?紙に描かれ、次に3Dグラフィックスソフトウェアに描かれ、それから...何ですか? もちろん、ゲームプログラマーは、描画するすべての形状(/オブジェクト)のすべての頂点を、コード(Direct3DまたはOpenGL)ですべて定義するわけではありません。したがって、ゲームデザイナーはMayaやプロプライエタリな3Dグラフィックソフトウェアのようなもの。彼らはそのソフトウェアでモデルを「描画」し、どんな形式でもエクスポートし、プログラマーはコードを介してそれを解析し、オブジェクト/モデルのデコード/解析された生の頂点を自動的に入力しますか? 私は多くをグーグルで検索しましたが、プロのビデオゲームのこの側面がどのように機能しているかを説明するためのしっかりしたものを見つけることができませんでした。

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2Dアイソメゲームでのリアルタイムシャドウキャスティング
私はC ++で小さな2Dアイソメトリックエンジンを書いており、リアルタイムのシャドウキャスティングを実装しようとしています。このページで説明されている簡単なアプローチに従いました。結果は次のとおりです(光は黄色のキューブと同じ位置にあります)。 結果は非常に良いですが、壁とキューブの上部に影がありません。これがどのように見えるかの例を次に示します(予想される影を緑色で描画しました)。 描画されるすべてのキューブは、XY位置に配置され、Z深度(z = x + y)の3つの2Dクワッドで単純に作成されます。OpenGLを正投影マトリックス(glOrtho)と共に使用します。影はステンシルバッファーを使用して描画されます。 このシャドウキャストの実装を完了するのに役立つリソースまたはソリューションを探しています。 どうもありがとう!

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2D XNAゲームで電気/照明/テスラコイル効果を作成しますか?
:私はこのビデオに非常に似て2点間の電気のビームを作成したいhttp://www.youtube.com/watch?v=eMJ8-56L3Lcを。効果は非常に動的で、ポイント間の可変長と擬似ランダムな動きにより、そのようなことをどのように達成するか想像できません。私を正しい方向に導く可能性のある有用な情報はありますか? XNA 4.0 Reachプロファイルを使用していることに注意する必要がありますが、Windows Phoneを対象にしていないため、カスタムシェーダーでも大丈夫です。

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OpenGL ES 2.0:2Dプロジェクションのセットアップ
この記事では、一般的に、固定機能パイプラインを使用してシャープなOpenGL 2Dグラフィックスを描画する方法について説明します。 http://basic4gl.wikispaces.com/2D+Drawing+in+OpenGL OpenGL ES 2.0には使用できないES 1.x関数(glOrtho()など)があるため、それらの機能はフラグメント/頂点シェーダーで置き換える必要があります。 私の質問は、プログラム可能な関数パイプラインで次の2D投影を設定する方法ですか? const XSize = 640, YSize = 480 glMatrixMode (GL_PROJECTION) glLoadIdentity (); glOrtho (0, XSize, YSize, 0, 0, 1) glMatrixMode (GL_MODELVIEW) 上記の固定機能2D投影設定を完全に置き換えるために、フラグメントシェーダーと頂点シェーダーをどのように構成する必要がありますか?

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高粘度液体としての固体
私の友人と私は、世界の材料を非常に断片的な方法で破壊できるようにするための異なるアイデアを議論しており、彼は固体を非常に可視的な流体として表現するというアイデアを提案しました。私の直感では、これは次のいずれかになるということです。A)非常に難しい、またはB)非常にリソースを集中的に使用しますが、私にはわかりません。 このようなモデルは、RPG /アドベンチャーRPG / FPSに適していますか? edit:明確化:アイデアは、衝突とオブジェクトの破壊をこのシステムで処理することです。基本的に、このように処理されたオブジェクトは、スクリプト化された破壊可能なオブジェクトではなく、破壊可能になります。


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ピクセルアートを縮小するにはどうすればよいですか?
ピクセルアートを拡大するアルゴリズムはたくさんあります。(私が好むHQX。個人的に、)しかし、それを拡張する任意の顕著なアルゴリズムがあるダウンは?私のゲームはの解像度で実行するように設計されていますが、低解像度でプレイする場合は、見栄えを良くしたいです。1280x720 ほとんどのピクセルアートの議論は、コンソールエミュレーターで使用するために、320x200または640x480アップスケーリングを中心にしていますが、Monkey Island Remakeのような現代の2Dゲームは、低解像度でどのように見えるのでしょうか。 もちろん、アセットの複数のバージョンを持つオプション(つまり、ミップマッピング)を無視します。

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OpenGL ES 2.0ゲームで使用する完全な数学ライブラリですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 OpenGL ES 2.0ゲームで使用するための完全な(またはほぼ完全な)クロスプラットフォームの数学ライブラリを知っていますか? ライブラリには以下が含まれている必要があります。 Matrix2x2、Matrix 3x3、Matrix4x4クラス 四元数 Vector2、Vector3、Vector4クラス オイラー角クラス 上記のクラス、変換などの操作。 3Dグラフィックスで標準的に使用される数学演算(ドット積、クロス積、SLERPなど) スタンドアロンまたはパッケージの一部として利用可能なそのようなMath APIはありますか? プログラミング言語:Visual C ++。ただし、OS XおよびAndroid OSに移植する予定。


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最新のゲームのLOD [終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 現在、LODとメッシュの単純化に関する修士論文に取り組んでおり、このテーマに関する多くの学術論文と記事を読んでいます。ただし、現代のゲームでLODがどのように使用されているかについての十分な情報は見つかりません。多くのゲームが地形に何らかの動的LODを使用していることは知っていますが、他の場所はどうですか? たとえば、3Dグラフィックスの詳細レベルは、連続LODのパフォーマンスオーバーヘッドのために、離散LOD(アーティストがいくつかのモデルを事前に準備する)が広く使用されていることを指摘しています。しかし、その本は2002年に出版されたので、今は状況が違うのではないかと思っています。ジオメトリシェーダーを使用して動的LODを実行する研究がいくつかあります(たとえば、ShaderX6での実装を含むこのペーパー)。これは現代のゲームで使用されるでしょうか。 要約すると、私の質問は、最新のビデオゲームのLODの状態、使用されているアルゴリズム、およびその理由に関するものです。特に、ビューに依存する連続的な単純化が使用されていますか、または実行時のオーバーヘッドにより、適切なブレンドと詐称者を伴う離散モデルの使用がより魅力的なソリューションになりますか?離散モデルが使用されている場合、それらをオフラインで生成するアルゴリズム(頂点クラスタリングなど)が使用されているか、アーティストは手動でモデルを作成していますか、あるいは両方の方法の組み合わせが使用されていますか?

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