高粘度液体としての固体


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私の友人と私は、世界の材料を非常に断片的な方法で破壊できるようにするための異なるアイデアを議論しており、彼は固体を非常に可視的な流体として表現するというアイデアを提案しました。私の直感では、これは次のいずれかになるということです。A)非常に難しい、またはB)非常にリソースを集中的に使用しますが、私にはわかりません。

このようなモデルは、RPG /アドベンチャーRPG / FPSに適していますか?

edit:明確化:アイデアは、衝突とオブジェクトの破壊をこのシステムで処理することです。基本的に、このように処理されたオブジェクトは、スクリプト化された破壊可能なオブジェクトではなく、破壊可能になります。


ゲームのジャンルが重要なのはなぜですか?
アダムハート

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世界をゆっくりと溶かすというアイデアが大好きです。
エリ

ジャンルはそれほどではなく、この場合の世界の規模の例です。ある種のパズルゲームが、これよりも処理が少なくて済むので、全世界のゲームよりもはるかに楽になります。
lathomas64

回答:


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FastLSMは、あなたが望んでいるようなものです。

Alecは、FastLSMのようなボクセルの代わりに、変形格子に基づいた2Dゲームエンジンも作成しました。Physicalと呼ばれます。デモ小惑星スタイルのゲームを見て、何ができるかとパフォーマンスを確認してください。

アレックはまた、ソッピースIVと呼ばれる物理を使用して完全なゲームを構築しました。

Sopwith IVをプレイしたことはありませんでしたが、小惑星のデモをプレイするのに十分な時間を費やしました。

楽しくする主な機能の1つは、すべてが破壊可能であることです。あなた自身の船を含む。1つのロケットに飛びついたときは面白いですが、それでも制御できます。


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FastLSMはまさに私が必要とするものだと思います。割れ目とソフト/リジッドボディの組み合わせも処理します!
lathomas64

体が曲がって壊れるので、私はちょっと言ったが、それらは流動的ではない。腕の体積を体の残りの部分に押し込むことができず、腕が腫れます。ボディはリジッドではなくソフトボディですが、流体ではなくボディです。
deft_code

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それらは流動的なものではありませんが、流動的なアイデアが対処しようとしていた問題に対する非常に良い解決策です。
lathomas64

4

グラスは基本的には次のとおりです。物質は無定形に配置され、秩序がない(液体の特徴)が、分子は初期位置から非常に遠くに移動することはできません(非常に高い粘度)。実生活で機能する場合、シミュレーションで機能しない理由はありません。

しかし、非常に非常に高い粘度を言うとき、私は非常に非常に非常に高い粘度を意味することを理解する必要があります。対照的に、水の粘度は0.01ポアズです。ガラス転移は(定義により)10 ^ 13ポアズで発生します。これは、通常の液体に予想される粘度よりも15桁(1兆倍)高い粘度です。ゲーム期間中の液体の予想される動きは、ほぼ正確にゼロになります。

まあ、それは完璧です!液体が動かない場合、シミュレートする必要はありません!液体グリッドのボリュームを満たして、それで完了です。おめでとうございます、ボクセルレンダリングが再発明されました!

馬力を節約できる場合は、破壊可能なジオメトリに最適です。


ほとんどの(すべて?)物理エンジンは、0.01や10 ^ 13などの数値を同時に処理できず、安定したままです。一律にはできないと思います。シミュレーションは、流体をモデル化するシステムと「高粘性固体」の流動性を偽る2つのシステムに分割する必要があります。
-deft_code

私は実際に私が切り抜いたというパラグラフを持っています。なぜなら、すべての意図と目的のために人間のタイムスケールで決して動かないものの動きを実際にシミュレートするのは馬鹿げているという結論を出すからです。十分に時間をスケールアップすると、岩が流れます。私の兄弟パンタレイ、パンタレイ。
drxzcl

ありがとう。それが明らかな場合、プログラミングのグラフィックス領域であまり多くをしていません。ここでは、破壊可能および/または変形可能なジオメトリが主な目的です。とにかく破壊可能/構築可能です。
lathomas64

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