タグ付けされた質問 「c++」

C ++は、静的に型付けされた自由形式のマルチパラダイムでコンパイルされた汎用プログラミング言語です。

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DirectX 10シェーダーのifステートメントを避けますか?
ステートメントの両方の部分が実行され、間違ったものがドロップされるため、シェーダーでステートメントを回避する必要があると聞いたことがあります(パフォーマンスに悪影響を及ぼします)。 DirectX 10ではまだ問題ですか?誰かが私に言った、その中で正しいブランチだけが実行されるだろう。 説明のために、私はコードを持っています: float y1 = 5; float y2 = 6; float b1 = 2; float b2 = 3; if(x>0.5){ x = 10 * y1 + b1; }else{ x = 10 * y2 + b2; } より高速にする他の方法はありますか? もしそうなら、どうやって? 両方のブランチは似ていますが、唯一の違いは「定数」の値です(y1, y2, b1, b2ピクセルシェーダーのすべてのピクセルで同じです)。


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スプライトのサイズが不均一なスプライトシートを処理するにはどうすればよいですか?
不均一なスプライト寸法を持つスプライトシートの場合、どのように境界矩形を取得できますか個々のスプライトの(つまり、次の画像の青いボックス/いくつかの例を描いただけですか)。 私が決定したいのは: offset_x, offset_y, width, height これまでのところ、すべてのスプライトのサイズが同じであるスプライトシートのみを使用しました。その場合、特定のスプライトを取得するには、xオフセットとyオフセットを指定するだけです。ただし、不均一な寸法のスプライトシートでは、これは機能しません。 編集:コメントと回答を読んだ後、質問をより包括的にするために言い換えました。ゲームでスプライトシートを使用する実際のプロセス。以前は、この質問には、人々が不均一な寸法のスプライトシートを作成する理由と、その対処方法が含まれていました。

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SIMD C ++ライブラリ[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 過去に、DirectX XNA数学ライブラリでVisual Studioを使用しました。現在、GNUコンパイラコレクションを使用しています。誰でも良いドキュメントでSIMD数学ライブラリをアドバイスできますか?
14 c++  mathematics  simd 

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中点変位アルゴリズム
この問題は、問題を解明するために数時間を費やした後、主に全くの絶望から生じました。 上の図に目を向けると、中点変位アルゴリズムアルゴリズムが(ある程度)正常に機能していることがわかります。ある程度コヒーレントなノイズパターンを生成します。 ただし、画像上に黒い点線のグリッドが残っているため、その理由はわかりません。私はこれが数学の問題であることを予見できますが、私はそれを見ることができません。また、オンラインリソースでこれが問題の可能性として指摘されていませんでした。そのため、このバグを追跡するための助けをいただければ幸いです。 unsigned char** mdp(unsigned char** base, unsigned base_n, unsigned char r) { size_t n = (2 * base_n) - 1; unsigned char** map = new unsigned char*[n]; for (unsigned i = 0; i < n; ++i) map[i] = new unsigned char[n]; // Resize // 1 0 1 // …

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OpenGLを使用してゲームエンジンをゼロから作成する[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 学習目的のためにゲームエンジンをゼロから書き始めたいのですが、前提条件とその方法、プログラミング言語や推奨事項を教えてください。また、その上に良い記事や本がある場合、それは素晴らしいでしょう。前もって感謝します! 私のプログラミング言語とツールは次のとおりです。 C / C ++はCのみを使用するのが良いですか? Python OpenGL ギット GDB 私がそれから学びたいこと: コアゲームエンジン レンダリング/グラフィックス ゲームプレイ/ルール 入力(キーボード/マウス/コントローラーなど) レンダリング/グラフィックスの場合: 3D シェーディング 点灯 テクスチャリング
14 c++  c 

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OpenGL ES 2.0ゲームで使用する完全な数学ライブラリですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 OpenGL ES 2.0ゲームで使用するための完全な(またはほぼ完全な)クロスプラットフォームの数学ライブラリを知っていますか? ライブラリには以下が含まれている必要があります。 Matrix2x2、Matrix 3x3、Matrix4x4クラス 四元数 Vector2、Vector3、Vector4クラス オイラー角クラス 上記のクラス、変換などの操作。 3Dグラフィックスで標準的に使用される数学演算(ドット積、クロス積、SLERPなど) スタンドアロンまたはパッケージの一部として利用可能なそのようなMath APIはありますか? プログラミング言語:Visual C ++。ただし、OS XおよびAndroid OSに移植する予定。

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ゲームコンソールエミュレーターの開発がなぜ難しいのですか?
エミュレータはかなり魅力的だといつも思っています。古いganerationコンソールまたはハンドヘルド用のエミュレータを真剣に作成したいと思います。ハードウェアと、そのハードウェア用に作成されたゲームをより深く理解するのに役立ちます。しかし、人々はいつもそれがどれほど難しいか、そして私も試してはいけないと言っています。その理由を知りたい。 また、出発点として適切な場所に関する提案や、必要な情報はどこで入手できますか?

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ゲームデザインのC ++を知らないことで自分自身を傷つけていますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 2年前に閉店。 今、私はJavaとC#の両方に強いと感じています。(実際には、一方から他方への大きな飛躍ではありません)。 ゲームデザイナー/プログラマーが私のキャリアの早い段階で達成可能な目標になるとは思いませんが、これは私のキャリアの後半で到達する目標です。 これを念頭に置いて、C ++とそれに関連するゲームデザインツールを無視すると、最終的に私を傷つけたり、目標を達成する能力が遅くなると感じています。 これは事実ですか?または、XNAとWPFを使用して自分のC#スキルを磨き続け、個人的なプロジェクトでそのようなキャリアに昇格させることができますか?
14 xna  c++  c#  java  wpf 

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DirectXの現在の書籍は何ですか(3Dに焦点を当てています)?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 OpenGLの場合、OpenGL SuperBible 5thエディションはほんの数か月前にリリースされたばかりで、OpenGL 3(本の第1部)を学習するだけでなく、Partsの高度なOpenGLトピックにも役立つ素晴らしい、評価の高い本と見なされます2および3。 DirectXの場合、学習するために読む必要がある現在の資料は何ですか?チュートリアル付きの書籍とWebサイトを歓迎します。現在のバージョンのDirectXには、C ++を十分に理解しているがDirectXの経験がない初心者向けの最新の書籍がありますか? これは非常に賞賛されているようです:DirectX 10を使用した3Dゲームプログラミングの概要
14 c++  directx 

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C ++ゲームプロジェクトに推奨するスクリプト言語は何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 ここでスクリプトを作成するということは、構成データをスクリプトに入れるだけでなく、一部のクラスメソッド、特定のゲームループなどのプロジェクトの一部をスクリプト化することを意味します。これは開発を加速するだけでなく、プレイヤーがこれらの一部を見ることができるようにすることですゲームのいくつかの側面を調整するスクリプト。 Luaのような一部の言語にはluabindのようなラッパーがありますが、過去に使用した場合、継承のコンテキストでメソッドの再定義をサポートしていないため問題がありました。 使用する/使用しない言語/ラッパーの提案は何ですか?

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MMOクエストの仕組みを実装するためのヒントは?
以下にリストされている要件を満たしたクエストの仕組みを実装するには、どのツール、パターン、またはベストプラクティスをお勧めしますか ソフトウェアアーキテクチャ(一般的な方法)とオブジェクトワイヤリング、イベントサブスクリプション、および条件の表現の選択肢について説明しています。使用に成功したツール/ライブラリについて言及してください。 編集:スクリプトを使用している場合、どのような設定をお勧めしますか? 要件: シンプルな2D mmo(rpg) クエストを含むすべてのゲームデータは、リレーショナルデータベースに保存されます ゲーム内のイベントは、プレイヤーの新しいクエストまたは既存のクエストの前進を引き起こす可能性があります クエストは、プレイヤーがクエストを利用できるようになる前に満たさなければならない任意の数の条件を持つことができます クエストは、任意の条件を持つ任意の数のサブクエスト/ステップで構成できます クエストはシンプルから Aと話す-5人を殺すB-Aと話す-永久に健康を増進する 非常に関与する: エリアXのアイテムを使用-エリアYに移動-ボットが出現します-10%以上のダメージを与えることなくボットを殺します-ボットがアイテムをドロップします-アイテムを受け取ります-ポータルのロックを解除します-ポータルの背後のJにアイテムを配信します-ゴールドと経験を受け取ります-もう一度ポータルを渡すことができます-このプレイヤーのポータルをロックします レベルインスタンスは可能性があります(プレーヤーはチームまたは特定のクエストを完了することができ、それらの参加者だけにレベルの場所をスポーンします) クエストは、できればスクリプトやプログラミングの知識がなくてもワールドエディターを使用して管理できる必要があります(編集:一般的にはスクリプトに反対しません) 実装言語としてC ++を想定しています イベントと条件のチェーンを組み合わせることができれば、より複雑な、したがってより魅力的なクエストをモデル化できると考えていました。独自のECA(イベント-条件-アクション)エンジンをローリングして実験しましたが、それはやり過ぎかもしれません。スクリプトを使用せずに一般的な条件をモデル化することは特に困難でした。

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ゲームでドップラー効果をシミュレートするにはどうすればよいですか?
ゲーム(カーレースゲーム)でドップラー効果をシミュレートしようとしています。エフェクトをシミュレートする特定のサウンドライブラリを使用していません。データをミックスするコールバック関数しかありません。 ミキサー機能でサンプルの周波数を変更する方法はすでにわかっています。 私が知らないのは、プレイヤーとエミッターの位置と速度に応じて周波数がどれだけ変化するかです。 ここに私がゲームに持っているものがあります: //player vec3 p.pos; vec3 p.vel; //emitter vec3 e.pos; vec3 e.vel; 1)ウィキペディアによると、放射周波数と観測周波数の関係は次のように与えられます。 float f = (c + vr) / (c + vs) * fo ここで、Cは定数、媒体の速度(典型的には大きい数)であり、 対と vrは媒体に対するソースとレシーバーの速度です。 だから私は推測する: float vr = p.vel.length; //player speed float vs = e.vel.length; //emitter speed しかし、私はその間違ったが、それは例えばのために、周波数の変化をもたらす文句を言わないと思う:場合vr = 0(プレイヤーいけない移動)とエミッタと、一定の速度を持っているし、vrそしてvs文句を言わないの変更(彼らが必要しばらく)。 多分、エミッタの速度に対して相対的にプレーヤーの速度を計算する必要がありますか? このような : relative_speed …

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カスタムエンジンを使用して複数のプラットフォームで実行するにはどうすればよいですか?
UnityやUnrealなどのゲームエンジンは、複数のプラットフォームで実行できます。私は彼らがこれをどのように行っているのだろうかと思っています。 私はしばらくの間C ++とOpenGLを使用していましたが、私が探しているのは、書き直さずに異なるプラットフォームで実行できるようなものを統合するためのリソースです。ベースAPIを使用してコードを記述し、APIがそれをHTML、Android、iOSなどに変換するLibGDXのようなもの。私は自分で書く代わりに別のエンジンを使用できることを知っていますが、学習体験に興味があります。

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floatを使用して作成できる最大の「相対」レベルは何ですか?
ダンジョンシージやKSPのようなゲームでデモンストレーションされたように、浮動小数点がどのように機能するかによって、十分に大きなレベルで不具合が発生し始めます。精度を落とさずに1e-20を1e20に追加することはできません。 レベルのサイズを制限することを選択した場合、オブジェクトが途切れるまで移動できる最小速度を計算するにはどうすればよいですか?

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