タグ付けされた質問 「c#」

C#は、Microsoftが.NETプラットフォームと組み合わせて作成した、マルチパラダイムで管理され、強く型付けされ、ガベージコレクションされたプログラミング言語です。

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RTSゲームユニットの構造
moveToやAttackアクションなどを複数回プログラムすることなく、多くの異なるユニットを作成する方法が欲しい 私の見方では、これを行うには2つの方法があります。 できること/できないことを指定するフラグを持つ単一の汎用ユニットクラス(その後、静的配列でインスタンスを作成し、必要に応じてそれらを取得します) (Attack、Harvest、Patrol)のようなユニット固有のアクションの抽象メソッドを持つ抽象ユニットクラス。これらは、ユニットが実際に何も取得できない場合でも、すべてサブクラスで実装する必要があります。 これを行う最初の方法は最も簡単に思えますが、ほとんどのユニットで多くのコードが使用されないことになります。 2番目の方法も機能します。しかし、リソースを収穫できる2つの異なるユニットを使用することにした場合、2つの異なるクラスにまったく同じコードを使用することになります。これは正しい方法とは思えません。 これはこの問題への正しいアプローチですか? AoEのようなゲームでは、すべてのユニットが、私が推測するもの、アクション/注文のリストのようなものを持っています。次に、そのアクションを必要とするすべてのユニットにそれを与えます。 はっきりしない(もっともらしい)場合、または探しているものに関する詳細情報が必要な場合は、コメントでお尋ねください。
18 unity  c#  architecture  rts 

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UnityでC#は違いますか?
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 Unityは異なるバージョンのC#を使用していますか、それともすべて同じですか?見た目は通常のC#とは異なりますが、通常のC#要素がいくつかあります。
18 c#  unity 

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Unity3Dのポータルを移動するときに2つのカメラをブレンドする方法
私が質問する前に、最も明白な解決策は正規化されたビューポート長方形を使用することであることを知っていますが、長方形よりも複雑な形状が必要であり、ビューポート長方形の使用を検討しましたが、そうではないようです私の解決策です。 編集:一部の人々は私の質問に混乱していたので、もう少し詳しく見てみましょう。 プレイヤーが1つのポータルに移動すると、クローンFPSコントローラーを作成し、他のポータルから移動します。これにより、2台のカメラと、右上に表示されるビューが提供されます。1つのカメラを表示し、ポータルを切り取っているだけです。私が欲しいのに似たものである。このカメラがブレンドして滑らかな移行の錯覚を作成します。私がやりたいのは、下の画像の緑のチェッカー画像から左にあるものをすべて削除し、それを他のカメラに置き換えます。これにより、カメラAのビューの一部がポータルの外に出て、カメラBのビューの一部が他のポータルの外に出て、1つの完全な画像が得られます。ポータル内を移動すると、カットが適切に変更されます。 ポータルシステムを設計してきましたが、プレイヤーがポータル内をスムーズに移動できるようにするなど、すべてがダウンしています。私の主な問題は、Valveのカメラブレンドエフェクトを取得することです。ポータルから頭を突っ込んでいるかのように、2つのカメラがシームレスにブレンドする必要があります。そして、それは単なる長方形ではなく、プレイヤーがポータルを通して見ているものと一致しなければなりません。 現時点での私の最善のリードは、各ポータルの背後に深度マスクシェーダーを投影し、移動しているポータルのカメラを深度のみにすることです。その後、どういうわけか2つのカメラをミックスします。私の主な問題は、これをどのように行うか、2番目のカメラでポータルの外にあるもののみをレンダリングし、残りをデフォルトでカメラ1に設定して全画面投影を行う方法を正確に把握することです。 あなたが私にアイデアを与えることができるか、私が非常に役立つだろう深さマスクシェーダーでこれを行う方法を説明することができれば。私はこれに取り組み続け、突破口を作りながら更新します。
18 c#  unity  camera  valve  portals 

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滑らかな2D照明効果を実現するにはどうすればよいですか?
XNAで2Dタイルベースのゲームを作成しています。 現在、私の雷はこのように見えます。 このように見えるようにするにはどうすればよいですか? 各ブロックに独自の色合いがある代わりに、滑らかなオーバーレイがあります。 ある種のシェーダーを想定しており、周囲のタイルの照明値をシェーダーに渡すことを想定していますが、私はシェーダーの初心者なので、よくわかりません。 私の現在の照明は光を計算し、次にそれをaに渡しSpriteBatch、色合いパラメーターで描画します。各タイルにはColor、色合いに使用される照明アルゴリズムで描画する前に計算されるがあります。 これが現在どのようにライティングを計算するかの例です(左、右、下からもこれを行いますが、このフレームごとに行うのは本当にうんざりしました...) したがって、実際にこれまでに光を取得して描画することは問題ありません! 霧の霧とグラデーション円形オーバーレイを使用して滑らかな稲妻を作成する無数のチュートリアルを見てきましたが、すでに各タイルに稲妻値を割り当てる素晴らしい方法があります。 レビューする 照明の計算(完了) タイルの描画(完了、シェーダー用に変更する必要があることはわかっています) シェードタイル(値を渡し、「グラデーション」を適用する方法)

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C#にはゲーム開発の未来がありますか?
私は最近、MMO MinecraftがJavaを搭載していることを、CVG.co.ukの最近のインタビューで、2人の元同僚と現在競合している同僚とのコラボレーションについて学びました。インタビューでは、Minecraftの創設者はJavaコーダーであり、彼はCまたはC ++コーダーであるため、お互いに互換性がないと率直に言っています。したがって、将来のプロジェクトで協力することは困難です。 これは、Javaがそれを実現できたらと考えました。ゲームや主流のゲーム開発に関する限り、MSの非常に人気のあるC#言語と.Netプラットフォームの将来はどうなりますか?

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PCおよびXBox 360開発用のC#で動作するLua APIはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 去年閉鎖されました。 ゲーム開発に関する本を読んでいます。Luaでゲームのスクリプトを作成する方法を示しています。彼らはLuaをプログラムしてC ++から使用しますが、C#からLuaを使用するライブラリまたはAPIがあるのではないかと考えていました。特にXNAからPC および XBox 360 向けのゲームを開発するには?
18 c#  xna  lua  xbox360  pc 

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XNA 2dカメラスクロール-マトリックス変換を使用する理由
レベルを常にスクロールさせるテストゲームを作成しています。この効果を作成するために、vector2の位置と列挙方向を保存するだけのカメラクラスを確立しました。また、単に移動する位置を固定レートで変更する「移動」するパブリックメソッドも含まれています。次に、描画時にタイルの配列をループするときにこの位置を使用します。これはすべて正常に動作します。 ただし、カメラを移動するには変換行列を使用する必要があり、スプライトバッチを開始するときにこれを指定する必要があると言われました。私は少し混乱していますa。)これがどのように機能するのですか?スプライトバッチが開始されたときにのみそれを与えているかのように、どのように位置を変更し続けることがわかりますか?b。)タイルをループするときにカメラ位置が必要なのはなぜですか? 現時点では機能しませんが、それがどのように機能するかを完全に理解していないので、それは驚くことではありません。現在、私の試み(コードに従う)では、描画されるタイルが変更されます。つまり、カメラの位置は変更されますが、ビューポートの位置は変更されません(つまり、カメラの原点)。どのように使用されるべきかについてのアドバイス/ガイダンスを本当に感謝しますか? カメラ: class Camera { // The position of the camera. public Vector2 Position { get { return mCameraPosition; } set { mCameraPosition = value; } } Vector2 mCameraPosition; public Vector2 Origin { get; set; } public float Zoom { get; set; } public float Rotation { get; …

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ボタンを押したときに壁にぶつかるプレーヤー
だから、私はトップダウンRPGを作っています。 すべてが順調に進んでいますが、この問題は非常に厄介です。今、キャラクターが壁に向かって移動すると、プレイヤーは前後に揺れます。プレイヤーが壁に移動しようとしているので、壁の衝突がそれを押し戻しているためだと思います。私の質問は、明らかに、これをどうやって止めるのですか? ありがとう! PS:私はtransform.translateを使用してプレーヤーを移動し、C#を使用しています。 編集:私も2D Rigidbodyと2Dboxコライダーの両方を使用しています。
17 unity  c# 


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Unityの新しいUI-GUI要素によって呼び出される機能を動的に変更します
OnClickボタンとOn Value Changedスライダーの値を動的に変更しようとしています 。 これがどのように行われたかを推測する必要がある場合は、button / gui要素への参照を取得します。次に、ボタンスクリプトコンポーネントを取得し、その関数呼び出しのリストにアクセスします。ただし、そのリストを変更する方法がわかりません。誰にもアイデアはありますか? 役立つ可能性のある詳細: 呼び出される関数は、カスタムスクリプトコンポーネントの一部です スライダーに「動的」変数オプションを使用する 動的ボタンの作成に使用できます
17 c#  unity  gui 

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コードのUIモックアップ
私のUIデザイナーは、UIの素敵なPhotoshop PSDを作成しました。私が抱えている最大の問題は、使用されているよりエレガントなフォントをゲーム内でレンダリング可能なものに変換することです。Photoshopでこれらのフォントスタイルを何らかのビットマップフォントに変換する方法はありますか? コード内でこのようなテキストをレンダリングできるようにする必要があります。
17 xna  c#  gui  fonts 

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ゲームエンジン:スクリプティングサポートを実装するための適切なアーキテクチャ上の方法?
単純なゲームエンジン(C#で、重要な場合)を開発していますが、アーキテクチャの観点からスクリプトを実装するのに十分な方法は考えられません。 これは、戦闘用のロジックに依存しないカスタムアニメーションを使用したシンプルなターンベースの戦略です。これには、システム/低レベルのもの用のグローバルアーキテクチャレイヤーがあり、最も重要なのは、イベントマネージャーを使用して通信する2つの主要なモジュール(ロジックとゲームビューのもの)です。 そして事は、スクリプトがゲームロジックに関連するもの(ユニットパラメーターの変更など)とゲームビューに関連するものの両方に影響を与えたいと思うことです。特定のスクリプトトリガー。 (正直なところ、理想的には、スクリプトでゲームフローを制御し、コアメカニックス/グラフィックスのみをロジック/ビューに任せたいのですが、私はこれが初めてなので、今すぐにできるかどうかわかりません) 私は3つのオプションを考えてきました: スクリプトをロジックで実行するだけで、ゲームのグラフィカルな側面を知らせます。しかし、これによりロジック/ビューの区分が非常に曖昧になりますよね... スクリプトを、同じイベントマネージャーを使用して他のユーザーとイベントを交換する別のモジュールにします。しかし、これにはイベントの同期に非常に注意する必要があると思います...そして、マネージャーに膨大な種類のイベントを追加します。(それでも個人的なお気に入り) 何よりもスクリプトをモジュールにして、ロジック/ビューの機能に直接影響を与える/呼び出すことができるようにします。これにより、イベント交換スキーム全体を台無しにして、スクリプトが実際にそうすべきではない場合でも物事を壊すことを恐れて、本質的に幅広い機能が可能になります。 したがって、これらのいずれかを決定することも、スクリプトモジュールを挿入するためのより良い方法を考えることもできません...提案や有用なリンクはありますか? ありがとうございました! 質問を移行してくれてありがとう、gamedevに特化したセクションがあることを知りませんでした

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六角形のクリックボックスを認識する
私はあえぎ六角形を含むゲームに取り組んでいます。 現在、私は使用している六角形の画像を持っています(すべての辺は同じ長さです... 50x50ピクセルの画像に収まります)。 私はC#にやや新しい、XNAには本当に新しいですが、ポイントと角度に基づいた複雑なifステートメントを実行するのではなく、呼び出すことができる簡単な方法がありますか?
17 c#  xna  hexagonal-grid 

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XNA 3.1と4.0の違いは何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 私は数か月間XNAから離れていましたが、XNAに戻りたいと思います。現在取り組んでいるゲームがありましたが、XNA 3.1で行われました。2つの違いは何ですか?更新する価値はありますか?
17 xna  c#  xna-4.0 

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Unity 2017の乱数ジェネレーターは、同じ初期シードが与えられたプラットフォーム間で決定論的ですか?
統一エンジンの乱数ジェネレーターは、同じ初期シードが与えられたプラットフォーム間で決定論的ですか、それとも独自に実装する必要がありますか? 最近、乱数ジェネレーターにいくつかの変更が加えられたことを知っています。 回答を歓迎します。テストを実行するためのデバイスが手元になく、この問題に関する直接の声明はまだ見つかりませんでした。

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