タグ付けされた質問 「c#」

C#は、Microsoftが.NETプラットフォームと組み合わせて作成した、マルチパラダイムで管理され、強く型付けされ、ガベージコレクションされたプログラミング言語です。

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コンテンツパイプラインなしでXNAにサウンドをロードする
私は、ユーザーがゲームで使用する独自のアセットをインポートするWindows用の「ゲームメーカー」タイプのアプリケーションに取り組んでいます。実行時にエンジン側でこのコンテンツをロードできるようにする必要があります。 ただし、ユーザーがXNAランタイム以外のものをインストールする必要がないので、実行時にコンテンツパイプラインを呼び出すことはできません。 画像の場合、Texture2D.FromStreamを使用して問題ありません。 また、XNA 4.0 は、SoundEffectクラスにFromStreamメソッドを追加しましたが、PCMウェーブファイルしか受け入れないことにも気付きました。 でも、少なくともMP3では、waveファイル以上のものをサポートしたいと思っています。 何かお勧めですか?おそらく、PCMウェーブフォーマットへのデコードを行うC#ライブラリがいくつかあります。
7 xna  c#  sound 

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NPCとシーンを作成するにはどうすればよいですか?
NPCイベント/シーンを作成するにはどうすればよいですか?たとえば、どのRPGにも、ストーリーラインを表現できるさまざまなゲーム内カットシーンがたくさんあります。 これまで私が考えてきたのは、さまざまなトリガーと、プレイヤーがいるストーリーの状態を示す数字です。プレーヤーがこれらのトリガーの1つを押すと、状態をチェックして、そこから進行します。私は一種の正しいページにいますか? その後、シーンをどのようにアニメーション化しますか?それらをゲームにハードコーディングするだけですか?これがスクリプト言語が便利な場所だと思っていましたか?よくわからない これはおそらく大きな問題だと思いますが、誰かが正しい方向を示すことができればそれは素晴らしいことです。 それがすべて重要な場合は、c#とXNAを使用しています。
7 c#  xna-4.0 

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タワーディフェンスゲームで敵が歩ける道が常にあることを確認する方法は?
2Dタワーディフェンスゲームを作っています。これまでのところ、ゲームのグリッドとして機能する2D配列があります。私はそれにタワーを配置し、敵を走らせ、ドラッグしてタワーを発射することができます。 今、私はタワー配置ロジックの問題に直面しています。敵が歩ける道が常にあることを望みます。つまり、ユーザーが塔を設置することで完全に道を塞ぐことができないようにする必要があります。例えば。ユーザーがマップ上にタワーを垂直に配置する場合、アルゴリズムは、垂直線を完成させるタワーの配置を防止する必要があります。または、他の方法では、敵が脱出できるように、少なくとも1つの空き(歩行可能な)スペースが必要です。 私の現在のロジックは、タワーが設置されるたびにすべての方向をチェックします。上方にタワーがある場合は、壁にぶつかるまで、その上部タワーで同じ関数を再度呼び出します。上向きの壁の場合は1を返し、下向きの壁の場合は5を返し、タワーがある場合は関数(アップ/ダウンタワー)を返します。ここにコードがあります: int checkCollision(tower) { if( there is a tower up) return checkCollision(up tower); if(there is a tower down) return checkCollision(down tower); ......all directions..... if( there is a wall on UP ) return 1; if( there is a wall DOWN ) return 5; ....all walls...... return 0; } 今私が欲しいのは、北の壁と南の壁があるかどうかを同時に確認するか、他の可能性(上下、斜め、斜め下など)で他の方向を確認して、ユーザーに許可しないことです敵のために残された場所が1つあるはずなので、タワーを配置します。 …

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ゲームプログラミングのTry / CatchとFinalsのステートメントを学ぶことは不可欠ですか、それとも戻ってくることができるものですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 8年前に閉鎖。 GAMEプログラミングの本質的な部分とは思えない。

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Direct2dオフスクリーンレンダリングとハードウェアアクセラレーション
私はdirect2dを使用して、WindowsAPICodePackを使用して画像を画面外にレンダリングしようとしています。これは、WicBitmapRenderTargetを使用して簡単に実現できますが、残念ながらハードウェアアクセラレーションではありません。 だから私はこのルートを試しています: direct3dデバイスを作成する texture2dを作成する テクスチャサーフェスを使用して、CreateDxgiSurfaceRenderTargetを使用してレンダーターゲットを作成します。 いくつかの形を描く これにより画像がレンダリングされますが、CPUの使用率が高い間はGPUがまったく使用されていないように見えます。 私は何か間違ったことをしていますか?ハードウェアまたはソフトウェアのレンダリングが使用されているかどうかを確認する方法はありますか? コードサンプル: var device = D3DDevice1.CreateDevice1(null, DriverType.Hardware, null, CreateDeviceOptions.SupportBgra, FeatureLevel.Ten ); var txd = new Texture2DDescription(); txd.Width = 256; txd.Height = 256; txd.MipLevels = 1; txd.ArraySize = 1; txd.Format = Format.B8G8R8A8UNorm; //DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT; txd.SampleDescription = new SampleDescription(1,0); txd.Usage = Usage.Default; txd.BindingOptions = BindingOptions.RenderTarget | …
7 c#  .net  directx10 

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XNAコンテンツパイプラインとマップ作成ユーティリティ
自分が取り組んでいるゲームにXNAコンテンツパイプラインを適切に使用する方法を調査してきました。しかしながら、私は頭を包み込むのに苦労しており、最善の方法を確信できません。 具体的な例は、トップダウンの2D RPGスタイルのゲームです。マップを簡単に作成および編集できるユーティリティ(おそらくWindowsフォーム)を作成したいと考えています。各マップは1つ以上のグラフィックレイヤーで構成され、各レイヤーにはタイルのN x Nグリッドが含まれています。次に、各タイルはビットマップとして始まります。 上記の情報を与えられて、私は続行するためのいくつかの方法を見つけます: Content Pipeline XMLローダーと互換性のあるXMLファイルにマップ情報を保存します。各タイルは、対応するテクスチャアセットへの文字列参照として保存されます。テクスチャアセットがゲームプロジェクトに追加されます。 Content Pipeline XMLローダーと互換性のあるXMLファイルにマップ情報を保存します。各タイルは、対応する.bmp / .pngファイルへのパスとして保存されます。 今、私は両方のアプローチについて本当に嫌いなことがあります。アプローチ1の主な問題は、マップの作成と.xnbテクスチャアセットの作成が完全に分離していることです。.xmlマップファイルはユーティリティによって作成され、テクスチャアセットはゲームのコンテンツに追加されます。これは、.xmlマップファイルとプロジェクト内のすべてのテクスチャアセットの同期を維持しようとするときに問題になります。 アプローチ2では、マップユーティリティを使用して、マップファイルの隣に適切な画像ファイルをすべて保持できます。しかし、このようなことをする必要はないようです。また、タイルごとに同じ画像をディスクからすばやくロードしないように、マップのロードについてよりインテリジェントにする必要があります。 だから私の質問です:コンテンツ生成ユーティリティ(マップエディターなど)を追加する場合、カスタムコンテンツ(マップファイル)がテクスチャアセットと常に同期していることを確認するための最良の方法は何ですか。また、私のマップエディターでは、テクスチャアセットを読み込んで表示する機能が必要になることにも注意してください。 どんな入力でも大歓迎です。
7 xna  c# 

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WriteableBitmapのスクロール
背景のスクロールをシミュレートする必要がありますが、実際の画像コントロールの移動は避けたいです。代わりに、をWriteableBitmap使用し、ブリッティングメソッドを使用します。上にスクロールする画像をシミュレートする方法は何ですか?私はロジックに頭を悩ませることができないように購入するさまざまなことを試しました: //X pos, Y pos, width, height Rect src = new Rect(0, scrollSpeed , 480, height); Rect dest = new Rect(0, 700 - scrollSpeed , 480, height); //destination rect, source WriteableBitmap, source Rect, blend mode wb.Blit(destRect, wbSource, srcRect, BlendMode.None); scrollSpeed += 5; if (scrollSpeed > 700) scrollSpeed = 0; 場合はheight10で、画像は高さがあり、非常にあいまいとmoreso場合です1。高さがより高い場合、画像はより鮮明になりますが、1対1のコピーしか行わないようです。連続ループで上に移動しているように見えるように画像を「スクロール」するにはどうすればよいですか?(画面の高さは700です)。

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XNA Quadtree with LOD
私はかなり大きな環境を作成したいと考えています。そのため、四分木を実装してLODを使用したいと考えています。数多くの例を調べてみましたが、四分木の基本的な考え方がわかりました。マップ全体をカバーする4つの頂点を持つルートノードから開始し、いくつかの基準(三角形の最大数)を満たすまで4つの子ノードに分割します 四分木の描画に関する非常に基本的なアルゴリズムまたは説明を探しています。イテレーションごとにどの頂点を保存する必要がありますか?描画する頂点はいつ決定するのですか?いつインデックスと頂点を更新するのですか?境界錐台を統合したいですか?親と子の頂点を含めますか? 私は何をすべきかについての非常に簡単な指示を探しています。私は何日もインターネットを探していましたが、誰もが説明なしで余分なコードと別のスピンを追加します。 クワッドツリーは理解できますが、3Dレンダリングとロッドについては理解できません。外部ソースへのリンクはおそらくすでに自分で読んでいるので、助けにはならないでしょう。 よろしく、バイロン。

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カードゲームフレームワークの開発
やや汎用的なカードゲームフレームワークを構築するために、どのようなデザインパターンとアイデアを使用できますか? これは、人気のスティーブジャクソンゲーム「マンチキン」のクローンを作ろうとしたためです。そのゲームの性質上、カードの機能を多くコード化する必要がなくなったため、開発は無秩序で行き詰まりました。私は何か一般的なものを構築したかったのですが、多くのオーバーライドされた関数と動作を決定するためのswitchステートメントを含む多くのクラスになってしまいました。 私は、デザインの経験が豊富な人が、汎用のカードゲームフレームワークを構築するこのようなタスク、または少なくとも拡張可能な何かを処理するのに何が必要かを知りました。または、マンチキンのようなカードゲームのシミュレーションを作成したい場合は、特定のフレームワークを作成することにこだわっています。 C#を使用したいと思います。 編集 最終的に達成したいことのいくつかを明確にしたいと思います。基本的にカスタム機能を備えたフェーズを実装できるフレームワークが必要です(フェーズ1:カードを引く、フェーズ2:アップキープルールを適用する、フェーズ3:カードを再生する、フェーズ4:解決するなど)。 その場合、カードとフェーズの両方に結び付けられるルールセットを定義するのが賢明だと思います。 次に、カードが定義され、ルールに関連付けられていると想定します。たとえば、ルールは「維持フェーズの間、トークンを1つ失う」とします。ただし、プレイヤーが持っているカードは「維持フェーズ中にトークンを失わないでください」を提供するかもしれません。したがって、これを結び付けることができればフレームワークの根幹の範囲内にあるとよいでしょう。 これも私のリーグからはずれていると思います。

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この単純な衝突ソルバーでオブジェクトが貫通するのはなぜですか?
以下のコードは、ここの Microsoft XNAサンプルからのものです。これは非常に単純なリジッドボディシミュレーションであり、多くの物理的効果(角運動量など)を無視しますが、オブジェクト(球)を押しのけて、互いに貫通しないようにします。 ただし、シミュレーションでは球体が貫通するだけでなく、多数の球体が相互に積み重ねられている場合、小さな球体が大きな球体の内側にほぼ完全に収まります。すべての球が同じ半径と質量を持つようにすると、シミュレーションは適度に実行されます(最小の相互浸透で)。 誰かが相互浸透がある理由を説明できますか?球の位置を移動させるので、相互侵入は不可能のようです。 シミュレーションの各球について、このメソッドは他のすべての球で呼び出されます。 /// <summary> // Given 2 spheres with velocity, mass and size, evaluate whether // a collision occured, and if so, excatly where, and move sphere 2 // at the contact point with sphere 1, and generate new velocities. /// </summary> private void SphereCollisionImplicit(Sphere sphere1, …

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XNAでのプログラムによるフォント、テクスチャ、およびメディアの読み込み
これまでのところ、私のリズムゲームでは、XNAのコンテンツパイプラインを使用して、アプリに静的リソース(ビデオ、サウンドエフェクトなど)を読み込んでいます。ただし、将来的には、ユーザーが独自のテーマを作成できるようにしたり、再生する曲に合わせてカスタムノートチャートを作成したりしたいと思っています。リソースへのファイルパスを指定して、コンテンツパイプラインを使用せずにディスクからTexture2DまたはVideoオブジェクトをロードする方法はありますか? 編集:これはXNAだと思っていても、Windowsのみをターゲットにしています(Zune、WP7、Xbox 360は対象外)。
7 xna  c#  assets 

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.NETターンベースのゲームで使用するネットワークエンジン/ライブラリ/システムはどれですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 C#で抽象的な戦略ターンベースゲームを開発しています。 そのため、高いネットワーク負荷は予想されません。プレイヤーは常に接続している必要はありません。ホストは、現在のプレーヤーが接続して移動するのを待つことができます。それを実行するWebサイトを作成できることはわかっていますが、自分のゲームをホストできるようにしてほしいです。 信頼できるものが必要で、それによって生産性を高めることができます。 私はすでにWCFを進めています。それは良い選択でしたか?他にどのネットワークフレームワークを検討する必要がありますか?

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スタンドアロンのWPFアプリケーションでFlashインターフェイスのようなインターフェイスを作成できますか?
WPFは、AdobeのFlashに対するアプリケーションの回答として作成されたようです。Silverlightは、Webページの作成に使用されます。しかし、同じ機能をスタンドアロンのWPFアプリケーションに組み込むことができますか。 Scaleformを使用すると、アンマネージC ++ゲーム内でFlashを使用できます。WPFを使用して同じ種類のインターフェイスを作成できますか?私が読んだことは、それができると信じさせるようです。しかし、この種のインターフェースを示すアプリケーションのシートショットは見たことがありません。
7 flash  c#  gui  interface  wpf 

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c#.netのクリック可能な16進グリッド
プレイヤーが静的マップ上のヘクスをクリックして次の遭遇をもたらすWindowsフォームベースのアドベンチャーゲームを作成したいと思います。私はすでにマップを持っており、それをスキャンして.bmpファイルに変換する予定です。私の問題は、マップイメージをゲームコードに関連付ける方法がわからないことです。間違えない限り、何らかのイメージマップコントロールを使用する必要があると思います。その場合、各ヘクスを個別にプロットする必要がありますか、それともマップ全体を一括してプロットする方法はありますか?この記事を見つけましたが、それが自分のやりたいことに関連しているかどうかはわかりません。一般的な情報や関連記事へのリンクを探しています。ありがとう。

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2DゲームC#のクリックして移動するサンプル?
現在、2Dゲームを作成してXNAの使い方を学んでいます。これまでのところ私は大丈夫ですが、キーを使用して移動するのではなく、クリックして移動を実装したいのですが、周りにサンプルが見つからないので、それに近づく方法については無知です。 XNAはxboxコントロールとキーボードでうまく機能することは知っていますが、マウスの操作に関連するものはまったく見たことがありません。また、PCゲーム以外のものを目指していないので、xboxについては特に気にしません。 だから私が探しているのは、クリックして移動が計算される方法のいくつかのサンプルであり、ゲームに表示されたマウスアイコンがxnaフレームワークからも機能しているか、それとも、現在のタイルの輝き、またはマウスがそこにあること、または同様のものを表示します。 更新: マウスで移動することはまったく同じではありません。少なくとも私が計画していることについては、障害物も考慮する必要があります... たとえば、クリックをまっすぐ歩くとみなして、ユーザーがクリックごとにユーザーを自動ナビゲートするのではなく、地図上を自分でナビゲートするように強制したいので、たとえば壁を越えてクリックした場合、壁に向かって歩いて止まるのではなく、ある場合は反対側へのルート...スクロールウィンドウなどでXとYのgetstateを使用して頭に浮かぶ別の疑問は、実際にマウスがどこにあるかを認識するか、ワールドの必要性があるでしょうか。ユーザーがクリックしたポイントBがどこにあるかを表示するための画面計算 助けとアドバイスをありがとう... PS:誰かがClick-to-MoveタグやWorld-to-Screenを追加することはできますか? PPS:なぜC#タグを追加できないのですか?
7 2d  xna  c# 
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