ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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スクリプト用のドメイン固有言語[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 ほとんどの人が知っているように、LuaやPythonなどの言語の組み込みインタープリターはゲームロジックのスクリプト作成に広く使用されていますが、スクリプトにドメイン固有の言語を使用している人、たとえば小さなロジックスクリプト作成方言の作成に関する情報はあまり見ていません'ゲームの残りの部分で使用される言語の上に、マクロまたは流fluentなプログラミングなどを使用します。 私の質問は次のとおりです。 実際のゲームでそのようなDSLの例を見たことがありますか? どのような問題に遭遇しましたか? 他のゲーム開発者にどのような状況でこのルートをお勧めしますか? ゲーム開発がメタプログラミングに適した言語(Booなど)に移行するにつれて、これがより一般的になると思いますか?
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フラッシュゲームはどこでホストすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 KongregateやNewGroundsなどのサイトでフラッシュゲームをホストすることを検討していますが、非常に多くの選択肢があるため、さまざまなオプションの長所と短所は何か疑問に思っていますか? 私は興味を持っている: 最大の視聴者にリーチ お金を稼ぐ(例:Kongregateが広告収入を共有していることを知っている) サイトのその他の機能/利点(ハイスコア、マイクロペイメントなどの統合APIなど)

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ゲームのバイラリティを測定する良い方法は何ですか?
ハイスコ​​アを共有するための電子メール、Twitter、Facebookの統合など、iPhoneゲームにいくつかのソーシャル機能(好奇心(盛ならLexitect)を追加しました。これらの機能に加えて、ユーザーが各ステップに到達する回数を測定しています。これらの機能の目標は、ゲームをよりバイラルにすることであり、私はゲームのバイラリティの尺度に到達しようとしています。 ゲームのバイラリティメトリックは1.0に基づいて数値を生成し、1.0 =ウイルスの成長はゼロであり、1.01はある時間単位で1%のウイルスの成長を表すと思います。 ウイルス性は通常、どのような単位でどのように測定されますか?メトリックの時間制限はどのようになっていますか?つまり、各プレーヤーに1年を与えて、彼らがどのくらいの勧告を行うかを決定した場合、追跡を開始してから1年間は実際の数字は得られません。ウイルス性を意味のある方法で追跡するための基準はありますか?

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ネットワーク層ライブラリ[閉鎖]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 私は自分のゲームに無料で、またはインディーズゲームの公正な価格で追加できるネットワークレイヤーを探しています。 ネットワークレイヤーとは、インターフェイスをとることができる何らかのライブラリを意味し、メッセージの送受信ができ、すべての低レベルの情報を単独で処理します。 私は特に探しています: ネットワークの輻輳などの複雑なことを理解して処理する高品質のライブラリ。 スケーラブルなライブラリ。これにより、多くのプレイヤーが一緒にプレイできます。 サーバーベースではなく、ピアツーピアソリューションであることが望ましい。 できれば、高レベル言語(JavaやC#など)のバインディングを持つライブラリー。 私が探しているものの例はグラップルですが、利用可能な他のライブラリがあることは知っています。

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ジェスチャー認識戦略
Wiiでの作業では、単純なジェスチャを認識する必要があることがよくありますが、これまでのところ、ゲームデザインドキュメントで要求されているジェスチャを認識するために、主に加速度の大きさを確認することができましたが、サンプルジェスチャの「記録」と複雑なジェスチャの認識を可能にする、より堅牢なシステム。 過去にどの戦略を使用しましたか?なぜ彼らは働いたのですか?なぜ機能しなかったのですか?どうしますか?

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APIに依存しないブリッジ(OpenGL / D3D / Whateverなど)。それらをどのように使用しますか。賛否両論[非公開]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 閉じた2年前。 あなたは3Dエンジンを作っています。最高のマルチプラットフォームの世界が必要です。突然、WindowsマシンでDirect3Dを使用し、OSX / LinuxでOpenGLを使用する場合、両方のサポートされている機能を最小公分母に犠牲にする必要があることに気づきます。 3つのOSでOpenGLを使用する人もいます。すべてが良いです。次に、グラフィックスAPIバックエンドを任天堂のGXに移植する必要があります。また、PS3とXbox360のパスを作成する必要があります。 職業はなんですか?それ自体で最も一般的な分母ではない独自のAPIを設計し、各プラットフォーム用にバックエンド実装を記述しますか、それとも独自のブランチである各プラットフォーム用に記述しますか? 独自のAPIを設計することを選択した場合、ブリッジパターンまたは独自のブードゥー教を使用しますか?あなたがすべてを理解し、キッチンシンクアプローチが停止する必要があることに気づいたとき、狂気はどこで止まり、基本的にはブランチとして各プラットフォームに個別のエンジンがあります。または、すべてにこだわってキッチンシンクを行い、各プラットフォームのバックエンドモジュール専門分野でプラットフォーム固有の仕様を保持します。

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Unreal Engine 3対id Tech 3対Unity [終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 7年前に閉鎖されました。 ゲームの構築を開始するために使用するエンジンを決定しようとしています。 Unityを選択しましたが、Unreal Engine 3がちょっと自由に使えるようになったと聞いて、自分の決定に疑問を抱きました。 技術的には、Unrealが依然として最も高価であり、Unity、id Tech 3(無料)です。 しかし、それはまた、作業するのが最も速いかもしれませんか?または単に最も強力ですが、Unityは実際にあなたのために非常に多くのことをしますので、これで作業し、パフォーマンス/チューニング(Java / C#など)にヒットするのが最も理にかなっています。 考えてください、3つすべての経験から誰でも話すことができますか? 私は運命の日から改造を経験し、その後Quake 1とHalf Lifeで経験しました。3DS Maxの経験もあります。現時点では、C ++アニメーションとレンダリングの問題の核心に本当に入り込むことを望んでいません。それが可能かどうかを確認するために、何かをすばやく実行して実行したいのです。しかし、Unrealの経験は私を大いに誘惑します。
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Unityがリフレクションを使用して更新メソッドを取得するのはなぜですか?
なぜアクセスするために、ユニティ使用リフレクションを行うMonoBehaviourようなメッセージ法Awake、Update、Start、...? リフレクションを使用するのは遅いのではないでしょうか?なぜ他のアプローチを利用しないのTemplate Methodですか?MonoBehaviour基本クラスでメソッドを抽象として定義し、サブクラスにそれを実装させるだけです。
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Unity:親スクリプトから、子オブジェクトで発生する衝突を検出する方法は?
私はこの構造で敵を持っています 敵 体 頭 左腕 右腕 等々。 体の各部分にコライダーも持っています。「敵」オブジェクトにスクリプトを添付しました。そのスクリプトで、身体、頭、腕、左などの衝突(弾丸)の可能性を遮断したいと思います。 これを行う方法はありますか?


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Lerping関数でTime.deltaTimeを使用する理由
私の理解では、Lerp関数は、との間の3番目の値()を使用して、2つの値(aとb)の間を補間します。で、値aがで、返される値は、返されます。値0.5で、途中の間とが返されます。t01t = 0t = 1bab (次の図は、滑らかなステップで、通常は3次補間です) 私はフォーラムを閲覧していて、この回答で次のコード行を見つけました。transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, _lookRotation, Time.deltaTime); 「なんてばかだ、彼にはわからない」と私は思ったが、40以上の賛成票があったので、試してみて、十分に機能した。 float t = Time.deltaTime; transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, toRotation, t); Debug.Log(t); との間0.01でランダムな値を取得し0.02ましたt。関数はそれに応じて補間すべきではありませんか?これらの値が重なるのはなぜですか?Lerpについて私が理解していないのは何ですか?

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攻撃対防御と勝者は誰ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 4年前に閉鎖されました。 私はモバイルで新しいシンプルなゲームを作成している最中で、次の部分に数日間費やしました。 簡単にするために、私には2人の戦闘機がいるとしましょう。それらの唯一の属性は、攻撃と防御です。最初の攻撃で重要なのは、彼の攻撃と相手の防御です。およびその逆。 彼らは装備、アイテム、スタミナ、健康を持っていません。ただ攻撃対防御。 例: 戦闘機1: 攻撃:50、防御:35 戦闘機2: 攻撃20、防御:80 戦闘プロセスは勝者を決定する単一の攻撃になります。したがって、複数の攻撃やラウンドはありません。私はそれを確定的にしたくはありませんが、予想外のライトバージョンを追加します。攻撃力の低い戦闘機は、防御力の高い別の戦闘機に勝つことができます(もちろん、毎回ではありません) 私の最初のアイデアは、それを線形にし、均一な乱数ジェネレータを呼び出すことでした。 If Random() < att1 / (att1 + def2) { winner = fighter1 } else { winner = fighter2 } 攻撃50と防御80の例では、攻撃側の戦闘機は約38%の勝率になります。しかし、予想外のことは遠すぎて最悪の戦闘機がたくさん勝つように思えます。 似たような状況でどのように取り組んできたのかと思っていました。 PS私はこのQnAやその他の情報源で多くのことを検索しましたが、SEには広すぎるとして言及されている同様の質問を見つけました。しかし、それらには多くの属性、武器、アイテム、クラスなどがあり、複雑すぎる可能性があります。私のバージョンは、SEのQnAスタイルに合わせてはるかにシンプルだと思います。

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空間ハッシュよりも四分木が望ましいのはいつですか?
同時に多くのオブジェクトを含む2Dプラットフォーマーを作成しています。これらはすべて、AABB衝突が検出されたものです。チェックするオブジェクトの数を減らすために最初に四分木を試し、いくつかの異なる構成を試しましたが、必要なほど効果的ではありませんでした。私は空間ハッシュを実装しましたが、それはより効率的です。各衝突をチェックするオブジェクトの数は劇的に減少しました。 空間ハッシングよりもクワッドツリーを使用して2D衝突検出を行うことが望ましい場合はありますか?私のテストによると、空間ハッシュは常に衝突のテスト対象となるオブジェクトが少なくなるように思われますか? 私はアルゴリズムでタイミングをとっていませんが、たとえばCでコーディングしている場合、ハッシュは非常に高価であるか、実装するのが難しいですか?注目に値するのは、私がゲームをJavaScriptで書いていることです。この場合、ハッシュは「無料」です。 ここに比較があります、何か見落としましたか?http://zufallsgenerator.github.io/2014/01/26/visually-comparing-algorithms/

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p2pマルチプレーヤーゲームとクライアントサーバーの制限[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 マルチプレイヤーゲームのアーキテクチャについて読んでいます。 これまでのところ、私が見つけたほとんどの記事はクライアントサーバーモデルを扱っています。 p2pアーキテクチャを使用する場合の制限について教えてください。それを使用して実装できるゲームの「クラス」は何ですか(または、より一般的ですか)。どっち?そして、一般的に、クライアントサーバーモデルに対する主な違いと制限は何ですか。

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libgdxのTexture、TextureRegion、TextureAtlas、Sprite、Imageの違いは何ですか?
チュートリアルを探してみました。上記のクラスを使用して画像をロードする人を見てきました。 私の理解によると、すべてのクラスは2の累乗ではないイメージで読み取ることができます。TextureRegion/ TextureAtlasは通常、シートに複数のイメージが含まれているスプライトシートをロードするために使用されます。Texture / Sprite / Imageの場合は、単一の画像を含むスプライトシートをロードするために使用されます。 ただし、どのような状況でTexture / Sprite / Imageを使用する必要があるか、どのような状況でTextureRegion / TextureAtalsを使用する必要があるかはよくわかりません。 さまざまなチュートリアルを調べた後、APIの用語に少し混乱しているので、間違っている場合は修正してください。
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