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拡散反射と鏡面反射の違いは物理的にどの程度ですか?
リアルタイムのコンピュータグラフィックスで表面をシェーディングする古典的な方法は、(ランバート)拡散項と鏡面反射項の組み合わせであり、最も可能性が高いのはPhongまたはBlinn-Phongです。 現在、Frostbite、Unreal Engine、Unity 3Dなどのエンジンの物理ベースのレンダリング、したがってマテリアルモデルに向かう傾向により、これらのBRDFは変更されました。たとえば、最新のアンリアルエンジンはまだランバートディフューズを使用していますが、鏡面反射にクックトーランスマイクロファセットモデルと組み合わせて使用します(特にGGX / Trowbridge-Reitzとフレネル項の修正されたスリック近似を使用) )。さらに、導体と誘電体を区別するために「金属性」の値が使用されています。 誘電体の場合、拡散はマテリアルのアルベドを使用して色付けされますが、鏡面反射は常に無色です。金属の場合、拡散は使用されず、鏡面反射項には材料のアルベドが乗算されます。 現実世界の物理マテリアルに関して、拡散反射と鏡面反射の厳密な分離は存在しますか?存在する場合、それはどこから来たのですか?なぜ一方が着色されているのに、もう一方は着色されていないのですか?導体の動作が異なるのはなぜですか?