タグ付けされた質問 「real-time」

3
物理ベースのシェーディング-アンビエント/間接照明
M. PharrとG. HumphreysによってPBRTを研究した後、物理ベースのパストレーサーを実装しました。今、OpenGL ESを使用して(iPhoneアプリケーションで)物理ベースのレンダリングをリアルタイムグラフィックスに適用しようとしています。 Oren-NayarとCook-Torranceを拡散反射鏡BRDFとして使い始めたいのですが、問題があります:間接照明をどのようにモデル化すればよいですか? (pbrtに含まれるような)パストレーサーでは、直接/間接照明を考慮して光線の経路をたどるので、間接/周囲光はパストレーシングアルゴリズムから「自動的に」与えられます。 OpenGL ESで記述された物理ベースのレンダリングで間接照明をモデリングするにはどうすればよいですか?リアルタイムコンピューターグラフィックスを使用して?

1
最先端のリアルタイムヘアレンダリングはどのように機能しますか?
髪のシミュレーションとレンダリングが特に難しいことはよく知られていますが、実際に信じられない髪を提案するゲームの例はまれです。大量の繊維を実際にシミュレートすることや、非常に多くのストランド間で発生する可能性のあるさまざまな散乱イベントをシミュレートすることの難しさを想像することは非常に簡単です。 特にリアルタイムシナリオの場合、誰かがヘアレンダリングの主な課題を公式化できますか?これらを最新の技術でどのように克服しますか?いくつかの事実上の標準理論モデルが使用されていますか? 明確にするために、リアルタイムでは必ずしもゲームのコンテキストを意味するわけではありません。

4
投影されたグリッド水面の詳細
私はC ++とDirectX11で海のシーンを実装しようとしています。現在、投影されたグリッド、ガーストナー波、基本的なシェーディングがあります。私の問題は、カメラを水平に向けると、水平線が遠くに見えるので、高い頂点数であっても投影されたグリッドが不十分になることです。これらのスクリーンショットは問題を示しています: 私は問題の原因が投影されたグリッドの概念にあることを知っています(グリッドはカメラの近くに詳細であり、それから大まかに離れています)が、これを解決するにはベストプラクティスが必要です。 何か案は?

1
なぜ複数のガウスぼかしを行うのですか?
複数のガウスぼかしを適用すると、より強いガウスぼかしと同等の効果が得られます。 たとえば、この質問は次のように述べています。複数のガウスぼかしを実行することは、1つの大きなぼかしを実行することと同じですか? ウィキペディアもそれを言っていますが、単一のぼかしでそれを行うのではなく、複数のぼかしでそれを実行することは常に同じかそれ以上の計算になると言います。 複数の連続したガウスぼかしを画像に適用すると、1つの大きなガウスぼかしを適用するのと同じ効果があります。その半径は、実際に適用されたぼかし半径の2乗の合計の平方根です。たとえば、半径が6と8のガウスぼかしを連続して適用すると、\ sqrt {6 ^ 2 + 8 ^ 2} = 10であるため、半径10の単一ガウスぼかしを適用した場合と同じ結果になります。この関係により、処理時間はガウスぼかしを連続した小さなぼかしでシミュレートすることで節約できます—必要な時間は、少なくとも1つの大きなぼかしを実行するのと同じくらい長くなります。 出典:https : //en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur#Mechanics しかし、私は、リアルタイムグラフィックスで複数のぼかしを行ってより強いぼかしを実現する人々について聞いて読んだことがあります。 計算量の削減でない場合、どのようなメリットがありますか?

2
可変パターン密度のパターン化オブジェクトをリアルタイムで作成する方法は?
pフレームごとに計算された、オブジェクトの表面上で連続的に変化する値があると仮定します。の値はp、表面上のパターンの密度を決定します。たとえば、密度p < 0.3が高い場合に2つの密度しかない場合、そうでない場合は密度が低くなります。 私は単純な高レベルのソリューションを考えました。2つのテクスチャを作成し、それぞれが異なる密度でp、適切なものからのサンプルの値に基づいています。ただし、高密度と低密度の境界には問題があります。 これは問題を説明するための例です(私の問題はこのドットパターンの例に限定されないことに注意してください。後で処理するパターンについて説明します)。 そして、これが低と高の間のしきい値です(高密度テクスチャに表示されますが、それは関係ありません)。線の下にある場合、高密度テクスチャをサンプリングする必要があることを意味します。 そして最後に、この方法を使用して望ましいことと実際に何が起こるかを比較します。 問題は、高密度のみの円がラインを横切るときにp、サンプリングされる低密度のテクスチャを示すときに無視され、その結果、円が切り捨てられることです。pフレームごとに異なるため、この問題の解決方法がわかりません。2つの密度の境界を「焼き付ける」ことはできません。下から高密度テクスチャを作成することで、逆の問題を簡単に防ぐことができます(つまり、円が低密度テクスチャ上にある場合は、高密度テクスチャ上にあることを確認してください)。 誰かが私の解決策を改善する方法を持っているか、完全に別の方法を持っているかどうかに興味があります。ここでの制約は、pフレームごとにリアルタイムで計算されることです。別の制約はパターンテクスチャに関連しています。パターンは白黒で、黒はパターン、白は背景です(例の円のように)。パターンは、同じ形状が繰り返されているだけでなく、白い背景の上に任意の黒い形状が配置されている場合もあります。(たぶんパターンは単語の間違った選択です。) 私はこの分野の研究に詳しくないので、どのキーワードを検索すればよいかわかりませんでした。

1
「オブジェクトスペースライティング」とは何ですか?
NitrousエンジンのデモであるStar Swarmを見て、「Nitrousはリアルタイムフィルム品質のモーションブラーを含む、フィルムで使用されているのと同じテクニックであるObject Space Lightingを使用しています」という小さな行を見つけました。 「オブジェクト空間のライティング」や「オブジェクト空間のレンダリング」について探してみましたが、何も思いつきませんでした。「オブジェクトスペース」と聞くと、オブジェクトごとに実行することを考えていますが、メソッドの詳細な説明を見つけたいと思っていました。 「オブジェクトスペースライティング」について何か知っている人はいますか。そうであれば、技術的な詳細(その方法、長所、短所など)について詳しく教えてもらえますか?

2
完全なシミュレーションなしで遠くの群れまたは群れの外観を実現する方法はありますか?
Boidsのようなシミュレーションモデルは、小規模な鳥の群れや魚群に良い結果をもたらしますが、膨大な数の場合、すべてのメンバーをリアルタイムでシミュレーションすることは非現実的です。鳥の密度だけが見える距離で群れをモデル化する方法はありますか?処理する変数の数がはるかに少ない、変化する密度勾配を流したいのですが。 私ははるかに小さな母集団を使用して、各ボイドをガウス密度のぼやけた領域として表示し、それらが重なり合うと密度が相互作用を介して上下するようにしてみました。これはかなり安価ですが、空間的または時間的に密度が急激に変化することはなく、均一に見えすぎます。 個人の数をもっと少なくする方法はありますか?または、レンダリング前に現実的な結果を得る唯一の方法は何ですか?
8 real-time 
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.