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単純な立方体を描く
実際の3次元の立方体を描画することについての単一の課題はないので、ここに進みます。 チャレンジ あなたの仕事は、遠近法で回転した立方体を描くことです。別のウィンドウまたは画像として表示できます。 入力 入力は、0〜359.99の3つの異なる数値です...これらは、x、y、z軸を中心とした回転を度単位で表します。 0 0 0 30 0 40 95 320 12 出力 別のウィンドウに表示するか、画像を保存できます。任意のタイプのディスプレイを使用できます(ベクターベース、ラスタライズなど)。 編集:ASCIIも許可され、テキスト出力のみでゴルフ言語を使用できます。 ラスタライズされたグラフィックまたはASCIIグラフィックの出力は、少なくとも50 * 50(ラスタライズのピクセル、ASCIIの文字)である必要があります。 追加情報 正のz軸はウィンドウの外を指し、x軸は水平、y軸は垂直です。基本的にはOpenGL標準です。 特定の軸の負の方向に立方体を見る場合、たとえばy軸を見下ろすと、回転は反時計回りになります。 カメラはz軸上にあり、立方体から負のz方向に適切な距離にあります。立方体は(0; 0; 0)にある必要があります。。立方体も完全に表示され、描画フレームの少なくとも50%を占める必要があります。カメラは立方体で正のz方向を向いている必要があります。 立方体の回転は、x-> y-> zの順序で適用されます。 立方体はその中心を中心に回転し、動かない。 2次元空間に立方体を投影するには、点とカメラの間のz軸に平行な距離で立方体のx座標とy座標を分割する必要があります。 ルール ライブラリのレンダリングは許可されていますが、頂点はコードで定義する必要があります。3Dキューブモデルクラスはありません。 テストケース