タグ付けされた質問 「binary-matrix」

バイナリマトリックスを含む課題。バイナリ行列は、ブール値(0または1)のみを含む行列です。バイナリ行列の演算はブール代数で行われます。

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小さな「H」から「H」を作成する
チャレンジ 整数を指定するとsize、次のことを行う関数またはプログラムを作成します。 size1に等しい場合、出力 H H HHH H H 場合はsize1、出力よりも大きく、 X X XXX X X どこXのプログラム/関数の出力size - 1 (必要に応じて0、回答で指定する限り、ベースケースをに対応させることができます) 次の出力形式のいずれかが受け入れられますが、どちらがより便利です。 任意の二つの異なる文字に対応する必要な構造の文字列Hとspace 対応する任意の二つの別個の値を要求される構造を有する二次元アレイ、H及びspace 任意の二つの別個の値は、対応する各列における出力の一つの行と列/文字列のリスト、Hおよびspace 各行に一定量の先行スペースがある限り、先行スペースを使用できます。2つの異なる出力文字は、異なる限り、選択したものに依存します。 コードが返す出力形式を指定します。 テストケース 1 H H HHH H H 2 H H H H HHH HHH H H H H H HH HH H HHHHHHHHH H HH HH …
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これはどのテトロミノですか?
符号なし16ビット整数Nが与えられた場合、タスクは、4x4行列内にマッピングされたバイナリ表現がtetromino形状と一致するかどうかを判断し、一致する場合は、その形状を判断することです。 マトリックス Nの各ビットは、左から右、上から下に4x4マトリックス内でマッピングされ、最上位のものから始まります。 例: N = 17600 binary representation: 0100010011000000 matrix: [ [ 0, 1, 0, 0 ], [ 0, 1, 0, 0 ], [ 1, 1, 0, 0 ], [ 0, 0, 0, 0 ] ] テトロミノの形 ベース形状 文字O、I、S、Z、L、J、およびTで識別される7つのテトロミノ形状があります。 ローテーションと翻訳 形状が4x4マトリックス内で平行移動および/または回転した場合でも、同じテトロミノの有効なバリエーションと見なされます。たとえば、17600、1136、2272、および1604はすべてJ tetrominoes として識別される必要があります。 ラップしないでください! ただし、形状は、マトリックスの境界をラップしたり、マトリックスの境界を超えてシフトしたりすることはできません。例えば、どちらも 568 も 688として識別されなければならないJの tetrominoes(ましてや他の任意の形状): …

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点字グラフィックス
4x2のブロックにブール行列をカットし、点字としてそれらをレンダリングしU+2800... U+28FF。 [[0,1,0,0,1,0], [1,0,0,0,0,0], [1,0,0,0,1,0], [1,1,1,1,0,0]] ⣎⣀⠅ 次元が4と2の倍数でない場合、0で埋めます。 [[0,1,0], [1,0,0], [1,1,1]] ⠮⠄ 通常のゴルフ規則が適用され、入力形式は柔軟です。出力は、マトリックスの構造を持つか、マトリックスのように見える必要があります。たとえば、文字列のリスト。改行を含む単一の文字列。 ヒント:chr(0x2800 + 128*b7 + 64*b6 + 32*b5 + 16*b4 + 8*b3 + 4*b2 + 2*b1 + b0)ドットパターン b0 b3 b1 b4 b2 b5 b6 b7 より大きなテスト: [[0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,1,0], [0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1], [0,1,1,0,0,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1], [1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,1,1], [1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,0,1,0], [1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0], [1,1,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0], [1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,1,1,1,1,1,1], [1,1,0,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0], [1,1,0,1,0,1,1,0,1,1,0,1,1,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0], [1,1,0,0,0,1,1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0], …

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既知の既知のものがあります
元米国国防長官のドナルド・ラムズフェルドは、「既知の知人」というフレーズを有名にした。ここでは、彼の発言を4行のスタンザに要約します。 具体的には、次のテキストを出力します。 known knowns known unknowns unknown knowns unknown unknowns 大文字と小文字は区別されません(たとえば、大文字Known unKnownsで結構です)。また、単一の末尾の改行を使用できますが、他の形式の変更は許可されていません。これは、単語間の単一のスペース、および行間のLF(59バイト)またはCR/LF(62バイト)を意味します。 ルール 完全なプログラムまたは機能のいずれかが受け入れられます。関数の場合、出力する代わりに出力を返すことができます。 標準的な抜け穴は禁止されています。 これはコードゴルフなので、通常のゴルフルールがすべて適用され、最短のコード(バイト単位)が勝ちます。

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アイデンティティマトリックスの構築
課題は非常に簡単です。入力が整数のn場合、n x n単位行列を出力します。単位行列は、1sが左上から右下に及ぶものです。作成した単位行列を返すまたは出力するプログラムまたは関数を作成します。出力は、2D配列、またはスペース/タブと改行で区切られた数値です。 入出力の例 1: [[1]] 2: [[1, 0], [0, 1]] 3: [[1, 0, 0], [0, 1, 0], [0, 0, 1]] 4: [[1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, 0], [0, 0, 0, 1]] 5: [[1, 0, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0, 0], [0, …

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ダンジョンクローラー
入力 ダンジョンの壁を表すバイナリマトリックスMMM ダンジョン内のプレイヤーの位置(x 、y)(x,y)(x,y)。 プレイヤーが現在向いている方向ddd(0 =北、1 =東、2 =南、3 =西) 出力 プレイヤーの視野内にある壁の擬似3D表現30 × 1030×1030\times 10文字のASCIIアートとして。 以下は、いくつかの可能な出力フレームと、それに対応するための対応するマップとコンパスです(ただし、マップとコンパスの描画は課題の一部ではありません)。 仕様 視野 プレーヤーには、AからMのラベルが付いた131313壁が視野にあります。以下は、プレーヤーに対する壁の位置(黄色)であり、考えられるすべての方向です。AAAMMM 壁を描く 以前に描画された部分が近い壁によって上書きされる可能性があるため、壁はこの正確な順序でAAAからMMMに描画されることになっています。もちろん、最終結果が同じである限り、異なる方法で実装できます。 :全体の出力は、7つの異なる文字で描かれている" "、"'"、"."、"|"、"-"、"_"および":"。 この課題の本体の壁の形状を詳細に説明すると長すぎるため、代わりに次のTIOリンクで提供されます。 オンラインでお試しください! 特定の壁の一部ではないキャラクターは"?"、これらの図ではa でマークされています。それらは、まったく描画されない「透明な」文字として扱われなければなりません。一方、壁内のすべてのスペースは「ソリッド」であり、以前にそこに描かれた可能性のある他の文字を上書きする必要があります。 ルール 入力について MMMxxxyyyddd 0インデックスまたは1インデックスの座標を使用できます。 方向には、選択した4つの異なる値を使用できます。 3×33×33\times 3 あなたは常に縁に周囲の壁があると仮定するかもしれません。 プレーヤーは空の広場にいることが保証されています。 入力は有効であることが保証されています。 出力について 説明したとおりに壁を描く必要があります。 ただし、出力形式も柔軟です。単一の文字列、文字列の配列、文字のマトリックスなどです。 前後の空白は、一貫している限り許容されます。 これはcode-golfです。 テストケース すべてのテストケースは、次のマトリックスを使用しています。 [ [ 1, 1, 1, 1, 1, …

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そのヘビはどこへ行くの?
任意の数の列と行の2次元配列をとる関数を(できるだけ少ないバイトを使用して)記述します。 0 空のブロックを表し、 1 は蛇のブロックを表します。 この関数は、ヘビが移動した可能性のあるパスの数を返す必要があります。 例1: 入力: [ [1,1,1,1,1], [0,0,0,0,1], [0,0,0,0,1], ] 出力: 2 上記の例では2、答えは次のいずれかであるため、関数は戻ります。 例2: 入力: [ [1,1,1,1], [0,0,1,1], [0,0,1,1], ] 出力: 6 この例では6、答えは次のいずれかであるため、関数は戻ります。 注意: 入力を評価するとき、次のことを想定できます。 列を表す配列は常に同じサイズになります(したがって、配列は長方形になります)。 有効なパスが少なくとも1つ存在します。 ヘビは、いくつかのバージョンのヘビで起こり得るように、端を通り抜けることができません。 ヘビは常に少なくとも2ブロックあります。 ヘビは斜めに移動できません。 パスが指示されます。(つまり、異なる位置で終了するが、まったく同じように見える2つのパスは同じパスではないため、合計されます)

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「ソート」アルゴリズム
スターリンソートとも呼ばれる「ソートアルゴリズム」があり、リストをソートするには、リストが昇順にソートされるまでリストから要素を削除するだけです。たとえば、リスト [1, 2, 4, 5, 3, 6, 6] スターリンの並べ替えを使用して「並べ替え」が行われる場合 [1, 2, 4, 5, 6, 6] 3つは故障していたため削除されました。 当然、要素を削除してリストをソートする方法はたくさんあります。たとえば、要素が2つ未満のリストは並べ替える必要があります。そのため、盲目的に十分な要素を削除するだけで、常にリストを並べ替えることができます。これが事実であるため、スターリンの並べ替えから可能な限り長い結果のみを考慮します。 あなたの仕事は、正の整数のリストを取得し、元のリストから要素を削除することで到達できる最長のソートされた(増加する)リストの長さを出力することです。それは、最長のソートされた(おそらく不連続な)サブリストの長さを見つけることです。 ソートされたリストは、同じ要素を連続して複数回持つことができます。プログラム自体が空でない限り、空のリストをサポートする必要はありません。 得点 あなたの答えは、スターリンの可能な限り最長のソートの長さによって採点されます。プログラムは文字ではなくバイトのシーケンスとして解釈され、その順序はバイトを数字として解釈することによって生じる自然な順序になります。スコアが低いほど優れています。 これはコードゴルフではありません ここだきちんと-Oツール、あなたの答えを得点を支援します。 テストケース [1, 2, 4, 5, 3, 6, 6] -> 6 [19, 2] -> 1 [3, 3, 4, 3] -> 3 [10] -> 1 [1, 2, 4, 9] …

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マトリックス内のヘビを見つける
チャレンジ バイナリマトリックスとバイナリ文字列が与えられたら、そのバイナリ文字列がマトリックス内の任意のポイントから始まり、その後の任意のポイントで任意の方向に移動してバイナリ文字列を形成できるかどうかを判断します。つまり、文字列はマトリックス内で折りたたまれていますか? 文字列は90度または180度(エッジ接続、マンハッタン距離1)でのみ折りたたむことができ、どの点でも重なることはできません。 例 次の例を見てみましょう。 Matrix: 010101 111011 011010 011011 Snake: 0111111100101 これは真実のテストケースです。次の位置でヘビが折りたたまれているのがわかります。 0-1 0 1 0 1 | 1 1 1-0 1 1 | | | | 0 1 1 0-1-0 | | 0 1-1 0 1 1 ルール 標準的な抜け穴が適用されます 必要に応じて、文字列の長さと行列の幅と高さを入力として使用できます バイナリ行列とバイナリ文字列を、複数行の文字列/文字列の配列/改行結合文字列/その他の結合文字列と文字列として取ることができます 複数の引数の代わりに、次元をフラット配列として取ることができます プログラムは、長さ10までの文字列を含む5 x 5マトリックスで1分以内に終了する必要があります 制限事項 行列は必ずしも正方形ではありません 文字列は空ではありません …

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行列で1と0の島を見つけるには
0と1の2次元行列が与えられます。隣人が水平および垂直のみにある1と0の島の数を見つけます。 Given input: 1 1 1 0 1 1 1 0 output = 1 1 Number of 1s island = 1 xxx- xxx- Number of 0s island = 1 ---x ---x ------------------------------ Given input: 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 …

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相互攻撃の女王
8x8のチェス盤を2つの異なる値で表し、1つの値を空の正方形、もう1つの値をクイーンとします。次の例では、空の四角形として0を使用し、クイーンとして1を使用します。例えば: によって与えられます 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 …

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簡易カーニングを実装する
前書き カーニングとは、テキストの文字間の間隔を調整することを意味します。例として、Top次の3つのグリフで書かれた単語を考えます。 ##### ..... ..... ..#.. ..... ..... ..#.. ..##. .###. ..#.. .#..# .#..# ..#.. .#..# .#..# ..#.. ..##. .###. ..... ..... .#... ..... ..... .#... グリフ間のギャップをドットで埋めて完了させることもできますが、ギャップはどうやら広すぎるように見えます。代わりに、グリフを左にスライドさせて、ほとんど触れないようにします。 #####........ ..#.......... ..#..##..###. ..#.#..#.#..# ..#.#..#.#..# ..#..##..###. .........#... .........#... これはずっと良く見える!のバーがTの左の境界線の上にあることに注意してくださいo。この課題では、このような長方形のグリフに簡単なカーニングプログラムを実装することがタスクです。 カーニングプロセス 二長方形の2次元文字配列考える.と#同じ形状を。単純なカーニングプロセスでは、最初に1列の.sを挟んで配列を並べて配置します。次に、#右と左の配列のいくつか#が直交または斜めに隣接するまで、右の配列のそれぞれを左に1ステップ移動します。カーニングの結果は、隣接するを導入する前のステップ#です。あなたの仕事は、このプロセスを実装することです。 例を見てみましょう: Inputs: ..### #.... #.... ..##. ...#. ...## ..### ....# Process: ..###....#. …
24 code-golf  grid  code-challenge  atomic-code-golf  code-golf  combinatorics  probability-theory  card-games  code-golf  number  geometry  code-golf  decision-problem  chess  code-golf  math  number  sequence  code-golf  string  regular-expression  code-golf  arithmetic  integer  code-golf  math  array-manipulation  code-golf  number  decision-problem  integer  code-golf  string  ascii-art  kolmogorov-complexity  code-golf  decision-problem  graph-theory  binary-matrix  code-golf  string  parsing  code-golf  string  code-golf  morse  code-golf  code-golf  string  code-golf  ascii-art  cellular-automata  code-golf  binary  base-conversion  code-golf  arithmetic  decision-problem  integer  checksum  code-golf  matrix  linear-algebra  code-golf  code-golf  game  code-golf  sequence  binary  code-golf  combinatorics  optimization  code-golf  decision-problem  quine  code-golf  rational-numbers  bitwise  code-golf  string  permutations  code-golf  kolmogorov-complexity  unicode  code-golf  ascii-art  number  code-golf  number  integer  binary  base-conversion  code-golf  array-manipulation  code-golf  chemistry  code-golf  number  sequence  fibonacci  code-golf  matrix  optimization  code-golf  number  code-golf  math  number  sequence  code-golf  math  array-manipulation  matrix  linear-algebra  code-golf  kolmogorov-complexity  cops-and-robbers  cops-and-robbers  code-golf  tips  basic  code-golf  decision-problem  binary  tiling  game  king-of-the-hill  python  code-golf  c  code-golf  ascii-art  code-golf  string  kolmogorov-complexity  alphabet  code-golf  number  code-golf  string  code-golf  number  sequence  integer  code-golf  number  permutations  restricted-complexity  restricted-time 

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アスキーアートオクタゴン
入力整数を指定するとn > 1、n文字で構成される辺の長さのASCIIアートオクタゴンを出力します。以下の例を参照してください。 n=2 ## # # # # ## n=3 ### # # # # # # # # # # ### n=4 #### # # # # # # # # # # # # # # # # #### n=5 ##### # # # # # # …
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私のサイコロマトリックスの価値はいくらですか?
入力 横に並べられた3x3のサブ行列で構成される空でないバイナリ行列。 仕事 あなたの仕事は、3x3のサブマトリックスの中から有効なサイコロパターン(以下で説明)を識別することです。それぞれの有効なパターンは、対応するサイコロの価値があります。無効なパターンは0の価値があります。 出力 有効なサイコロ値の合計。 サイコロパターン 1 :⎛⎝⎜0、 0、 00、1 、 00、 0、 0⎞⎠⎟3 :⎛⎝⎜1 、0、00、1、 00、 0、 1⎞⎠⎟または ⎛⎝⎜0、 0、10、1、 01 、0、0⎞⎠⎟5 : ⎛⎝⎜1 、0、10、1、 01 、0、1⎞⎠⎟2 : ⎛⎝⎜1 、0、00、 0、 00、 0、1⎞⎠⎟または ⎛⎝⎜0、 0、10、 0、 01 、0、0⎞⎠⎟4 : ⎛⎝⎜1 、0、10、 0、 01 、0、1⎞⎠⎟6 : ⎛⎝⎜1 、0、11 、0、11 …

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偽点字をデコード
⢣⠃⢎⠆⣇⡇⡯⡂⠈⡏⢰⢵⢐⡭⢸⠪⡀⢸⢐⡭⠀⢹⠁⢎⠆⢸⣱⢸⡃⢎⠰⡱⢸⣱⢸⡃⠈⡏⢸⡃⡱⡁⢹⠁⢸⡀⡇⡗⢅⢸⡃⠈⡏⢸⢼⢸⢐⡭⠀ ⣇⢸⡃⢹⠁⢹⠁⣟⢸⢕⢐⡭⠀⡮⡆⡯⡂⣟⠀⡯⠰⡱⢸⣸⢸⢕⠀⣏⡆⢎⠆⢹⠁⣪⠅⢸⢼⢸⠰⣩⢸⢼⠀⡮⡆⡗⢼⢸⣱⠀⢎⠆⡯⠀⢇⠇⡮⡆⡯⡂⡇⡮⡆⣟⡆⣇⢸⡃⠸⡰⡸⢸⢸⣱⠈⡏⢸⢼⠀ ⢎⠆⡗⢼⢸⡃⢸⡃⡗⠔⡇⡯⠂⢹⠁⢣⠃⠸⡸⢸⡃⡯⡂⢹⠁⡇⢎⢰⢵⢸⡀⢸⡀⡇⡗⢼⢸⡃⢐⡭⢸⡃⡯⠂⡮⡆⡯⡂⡮⡆⢹⠁⣟⢐⡭⠀⢎⢸⢼⢰⢵⢸⢕⢰⢵⠰⡁⢹⠁⣟⢸⢕⢐⡭⠀ ⡮⡆⢐⡭⢸⠕⢰⢵⠰⡁⣟⠀⡇⣪⠅⢈⣝⢸⡃⡯⡂⢎⠆⠸⡰⡸⢸⢸⣱⠈⡏⢸⢼⠀ ⣪⠅⢎⠆⢸⠈⡏⠀⣇⠰⡱⠰⡱⢸⠪⡀⣪⠅⢸⡀⡇⡗⢅⢸⡃⠸⡰⡸⠰⡱⢸⢕⢸⣱⢐⡭⠀⡮⡆⡯⡂⣟⠀⣪⠅⣟⢸⠕⢰⢵⢸⢕⢰⢵⠈⡏⢸⡃⣏⡆⢸⣳⠘⡜⠀⢹⠁⢇⢆⠇⢎⠆⢸⡀⡇⡗⢼⢸⡃⣪⠅ ⡇⡗⢼⢸⠕⢸⣸⠈⡏⠀⡇⣪⠅⢰⢵⠀⣪⠅⢹⠁⡯⡂⡇⡗⢼⠰⣩⠀⢎⠰⡱⢸⠢⡇⢹⠁⡮⡆⡇⡗⢼⢸⢸⠢⡇⢎⡅⢸⠅⡮⡆⣇⡇⡱⡁⢸⣳⢸⢕⢰⢵⢸⢸⡀⣇⢸⡃⠰⡱⢸⠅ ⢎⠆⡗⢼⢸⡀⢣⠃⢸⡃⡗⢼⠰⣩⢸⡀⡇⣪⠅⡧⡇⢸⣸⢸⠕⢸⠕⢸⡃⡯⡂⢎⢰⢵⢐⡭⢸⡃⢸⡀⣟⠈⡏⠈⡏⢸⡃⡯⡂⣪⠅⢰⢵⢸⠢⡇⣏⡆⢐⡭⢸⠕⢰⢵⠰⡁⣟⢐⡭⠀ ⡮⡆⣟⡆⢎⢸⣱⢸⡃⡯⠰⣩⢸⢼⢸⢀⠇⡗⢅⢸⡀⡗⠔⡇⡗⢼⠰⡱⢸⠕⠰⣩⡆⡯⡂⣪⠅⢹⠁⣇⡇⢇⠇⢇⢆⠇⡱⡁⢣⠃⣩⡃ ⢎⠆⣇⡇⢹⠁⡯⠂⣇⡇⢹⠁⢸⠢⢺⢰⢵⠘⡜⠀⣟⡆⣟⠀⣇⡇⡯⠂⡯⠂⣟⢸⢕⠀⢎⠆⡯⡂⢸⡀⢎⠆⢇⢆⠇⣟⢸⢕⠰⡁⡮⡆⣪⠅⣟⠀ ⣪⠅⡧⡇⢎⠆⡯⡂⢹⠁⣟⢐⡭⠈⡏⠀⢇⢆⠇⡇⡗⢼⢐⡭⠀ ⡗⢼⠰⡱⠀⣇⠰⡱⠰⡱⢸⠕⢸⢼⠰⡱⢸⡀⣟⢐⡭⠀ 上記のASCIIバージョン ⡯⡂⣟⢸⡀⡮⡆⢹⠁⣟⢸⣱⠀ 点字について 点字は4×2のドットの長方形を詰め込んでおり、ブールマトリックスとして表示できます。 このようなすべての行列の連結は、4 x 2 * nブール行列です。nは入力文字列の長さです。 ドットを含まない垂直線を探し、それらをセパレーターとして使用して、大きなマトリックスを各文字の小さなマトリックスに分割します。 次に、パターンを探して、それらを英語のアルファベットの文字またはスペースに変換します。セパレータ(垂直の空行)を削除すると、スペースは4 x 0のマトリックスになります。 以下は、ASCIIのアルファベットの説明です。 A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M …

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