タグ付けされた質問 「xna-4.0」

XNA Game Studio 4.0は、Visual Studioを使用してWindows Phone、Xbox 360コンソール、およびWindowsベースのコンピューター向けのゲームを作成できるプログラミング環境です。

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NPCとシーンを作成するにはどうすればよいですか?
NPCイベント/シーンを作成するにはどうすればよいですか?たとえば、どのRPGにも、ストーリーラインを表現できるさまざまなゲーム内カットシーンがたくさんあります。 これまで私が考えてきたのは、さまざまなトリガーと、プレイヤーがいるストーリーの状態を示す数字です。プレーヤーがこれらのトリガーの1つを押すと、状態をチェックして、そこから進行します。私は一種の正しいページにいますか? その後、シーンをどのようにアニメーション化しますか?それらをゲームにハードコーディングするだけですか?これがスクリプト言語が便利な場所だと思っていましたか?よくわからない これはおそらく大きな問題だと思いますが、誰かが正しい方向を示すことができればそれは素晴らしいことです。 それがすべて重要な場合は、c#とXNAを使用しています。
7 c#  xna-4.0 

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SpriteBatchで使用されているマトリックスとBasicEffectで使用されているマトリックスを整列させる方法を教えてください。
XNAを使用して、ユーザーが画面にテクスチャを配置できるWindowsツールを作成しています。 テクスチャの描画に使用されるSpriteBatchに「カメラ」を使用しています。例: Matrix matrixForSpriteBatch = Matrix.CreateTranslation( -_cameraPosition.X, -_cameraPosition.Y, 0.0f) * Matrix.CreateRotationZ(_rotation) * Matrix.CreateScale(_scale) * Matrix.CreateTranslation( GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0.0f); これは正常に機能しています。ユーザーはキャンバスにテクスチャをドロップし、移動、回転、サイズ変更できます。また、カメラを動かしてより多くのものを見ることができます。 次に、ユーザーがクリックしてポリゴンのポイントを定義できるようにします。次に、これらのポイントが私のDrawPolygonFilledメソッドに送信されます。 public void DrawPolygonFilled( SpriteBatch spriteBatch, Vector2[ ] worldPoints, Color color ) { Matrix matrixForVertices = Matrix.CreateTranslation( _cameraPosition.X, -_cameraPosition.Y, 0.0f ) * Matrix.CreateRotationZ( -rotation ) * Matrix.CreateScale( …

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XNAでゲームリソースをどのように管理しますか?
昔はあちこちで使っContent.Load<type>("filename");てきました。これはすぐに管理の悪夢になり、さらに悪いことに、同じアセットの複数のコピーを複数の異なる場所にロードし始めます。 次に、基本的に次のようなResourcesクラスの使用に移りました。 public class Resources { public static Texture2D particle01; ... public static Texture2D particle93; public static Effect shader01; ... public static Effect shader32; public static Load(ContentManager content, GraphicsDevice device) { //load all the resources } public static Unload() { //unload all the resources } } 次にResources.particle01、同じ名前空間内のどこからでもリソースへの参照を取得するために単に使用できます。 これは、私が過去に持っていた重複を排除したので、素晴らしいアプローチでした。また、すべてのロードは単一のクラスで行われたため、リソースを追跡するのは簡単でした。最後に、たとえば右クリックして、particle93[すべての参照を検索]をクリックして、そのテクスチャを使用したすべての場所を見つけることができます。 しかし、このアプローチには問題があり、より良い解決策があるかどうか知りたいです。

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ぼかしポイントライト分散シャドウマップ
私はゲームの分散シャドウマッピングの実装に取り​​組んでいます。エイリアスマップを適用するためにガウスぼかしをシャドウマップに適用して、分散シャドウマッピングでスポットライトを機能させることができました。現在、ポイントライトを実装しようとしていますが、キューブマップに格納されているシャドウマップで動作するようにガウスぼかしを適応させる方法がわかりません。しばらく探してみましたが、ポイントライトを使用した例を見つけることができません。誰かがここで私を手伝ってくれる?

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ゲームプログラミングのTry / CatchとFinalsのステートメントを学ぶことは不可欠ですか、それとも戻ってくることができるものですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 8年前に閉鎖。 GAMEプログラミングの本質的な部分とは思えない。

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2D手続き型地形生成-接続性を保証しますか?
XNAで2Dプラットフォーマーを開発しています。主なデザイン特性になりたいことの1つは、手続き型コンテンツの生成です。その最初のステップは、地形を手続き的に生成することです。だから、私はPerlinノイズを生成し、それを滑らかにし、パラメーターとすべてのジャズをいかにプレイするかについて、たくさんの研究をしました。pcg.wikidot.comにも多くの時間を費やしました。私が抱えている問題は、100%接続されているレベルを生成することです。つまり、キャラクターがレベルの左側から右側に到達する可能性があります。 現在、パーリンノイズを使用して、そのポイントのノイズ値が<0のときにスプライトを生成しています。 これは私が抱えている問題のビデオです(クレイジーなバックグラウンドの問題と、新しいレベルを生成するときにキャラクターが動かなくなるという事実を許してください)。 http://screencast.com/t/uWJsIGLoih ビデオでわかるように、地形は十分に興味深いように見えますが、Perlinノイズがレベルを小さなランダムなチャンバーに区分化しているため、それほど多くのことはできません。 ランダムウォークを実行し、その上にパーリンノイズを重ねようとしたので、左から右へのパスを保証します。その問題を以下に示します。http: //screencast.com/t/ilLvxdp3 だから私の質問は、プレーヤーがレベルの左側から右側に行くことができるようにするには、どうすればよいですか?

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XNA 4.0でより高いFPSを有効にするにはどうすればよいですか?
FpsCounter DrawableGameComponent(コードにリンクされている、それは長いです)を作成しました。それはうまくいきます:それは通常60.0 fpsを表示します。ゲームループを人為的に遅くすると、低下します。 現時点での私の「ゲーム」は、キーボードで制御される単一のスプライトなので、1秒あたり60フレームよりも頻繁にレンダリングできるはずです。 垂直同期をオフにするとFPSの上限が増えると考えました。 public Game1() { _graphics = new GraphicsDeviceManager(this) { PreferredBackBufferWidth = WindowWidth, PreferredBackBufferHeight = WindowHeight, SynchronizeWithVerticalRetrace = false, }; _graphics.ApplyChanges(); Content.RootDirectory = "Content"; } ただし、上記のコードはvsyncをオフにする必要があるように見えても、そうではないようです。私のコンストラクタ、またはおそらく私のFPS計算に何か問題がありますか?または、フレーム数を制限している可能性のある何か他にありますか?

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XBLIGゲームのさまざまなTVディスプレイタイプをテストするにはどうすればよいですか?
XBLIG提出チェックリストは、ゲームプレイに不可欠なすべてのグラフィックが「TitleSafeArea」に表示されることを確認するように求めています。 プレイテスト中に、スクロールする2Dマップの一部しか見えない(画面の左側から切り取られている)とのバグレポートを受け取りました。 私は47インチのテレビと19インチのVGAモニターでゲームをテストしましたが、どちらも正常に見えます。ただし、バグレポートでは、問題は標準の20インチTVで発生すると述べています。 異なるサイズのテレビを購入せずに異なるサイズをテストするにはどうすればよいですか?

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XNA 3.1とXNA 4.0の比較
XNAとそのスムーズな学習について学び始めました。しかし、4.0ではなく3.1を学んで、自分の足を撃っているのだろうか? 私はまた、Microsoftがこの問題に明らかに対立していることも知っています。更新する回数が増えるほど、販売するVisual Studioのコピーも増えます(Expressは無料ですが、一部はProになるでしょう)。したがって、MSの従業員からの「今すぐ大規模な新機能をアップグレードする」タイプのブログの行の間を読む必要があります。 私は何が新しいのかを知っています:http : //msdn.microsoft.com/en-us/library/bb417503.aspx、そしてそれはほとんど電話、インターフェース、ビデオ機能のようです-私はあまり興味がありません-私は中核となる3D作業をより多く行う。 難しい点は、私はVisual Studio 2008の専門家を既に持っており、4.0でのゲームのプログラミングにほとんど違いがない場合は、VS 2010を取得したくないということです。 世界は前進しましたか?3.1で学んでいることは冗長になるのでしょうか? ライブラリにもコードの違いがありますが、それらはメジャーではありません。それらの多くはここで確認できます:http : //www.nelxon.com/blog/xna-3-1-to-xna-4-0-cheatsheet/、例えば、これはリーマー・ツットと比較して理解しなければならなかったものです: XNA 4.0 protected override void Draw(GameTime gameTime) { device.Clear(Color.DarkSlateBlue); RasterizerState rs = new RasterizerState(); rs.CullMode = CullMode.None; device.RasterizerState = rs; effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["ColoredNoShading"]; effect.Parameters["xView"].SetValue(viewMatrix); effect.Parameters["xProjection"].SetValue(projectionMatrix); effect.Parameters["xWorld"].SetValue(Matrix.Identity); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, …
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XNAコンポーネントのZ-indexを行うクールな方法は?
ゲームの一部の要素をレンダリングしようとしています。まず、テクスチャ(テキストボックス自体のテクスチャなど)をレンダリングします。次に、プリミティブ(コントロールの周囲の境界線など)をレンダリングします。次に、テキストをレンダリングします。 ただし、そうすることで、以下のスクリーンショットに示すように、(テキストフィールドにカーソルを合わせることによって)ツールチップを表示すると、ユーザーインターフェイスに奇妙な結果が生じます。 描画の順序が原因で、ウィンドウの周囲の境界線はテクスチャの後に描画されます。これにより(マウスがテキストフィールド上にあるときに表示されるツールチップの場合)、奇妙に見えます。
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XNAの解像度に依存しない2Dレンダリング
任意の解像度で2Dゲームをレンダリングするための最良の方法を見つけようとしています。 私は現在1920x1200でゲームをレンダリングしています。レンダリング方法やゲームロジックを変更せずに、ユーザーが選択した解像度に合わせてゲームをスケーリングしようとしています。 ゲームを任意の解像度にスケーリングする最良の方法は何ですか? 編集:私はこれを達成しようとしています: http://www.david-amador.com/2010/03/xna-2d-independent-resolution-rendering/ しかし、彼が使用しているメソッドオーバーロードが見つからないため、彼が持っているコードはXNAの別のバージョンのものであると思います。

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XNA 4.0ポストプロセスライブラリ?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 プロジェクトに簡単に接続できる無料のXNA 4.0後処理ライブラリはありますか?グロー効果(特に素晴らしいもの)を特に探しています。また、Reachプロファイルを使用していることにも言及します。 編集:Windowsフォンはカスタムシェーダーをサポートできないため、Windows Phoneは関係ないことを付け加えておきます。
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