タグ付けされた質問 「slimdx」

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SharpDXはまだ十分に成熟していますか、それとも今すぐSlimDXを使い始めるべきですか?
XNAでのゲームプロジェクトを停止しようとしています。集めることができるものから、開発は終わりに近づいています(そして、現在の技術の背後にすでにあります)。したがって、新しいフレームワークまたはAPIを採用する必要があります。 私は2日間C ++を調べただけで、本当に自分には向かないと判断しました-しかし、DirectXへの直接アクセスは魅力的だと思います。SharpDXは出発点としては良いように思えますが、ドキュメントもコードコメントもありません。まだ使用できる状態ではないようです。 これらのフレームワークのいずれかまたは両方を使用した人々の意見に興味があります。どちらを学ぶべきかを確実に判断するのに役立ちます。アドバイスありがとうございます。
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古いXPシステムでのDirectXエラー
私は視覚障害者向けのオーディオゲームに取り組んでいる視覚障害者プログラマーです。私はSlimDXを使用しており、XPからWin 8.1までの数十のシステムでテストされています。私のコードはほとんどのシステムで問題なく機能しますが、少数の古いXPシステムでは実行時に次のエラーが発生します。 vupgraderacer.wav SlimDX.DirectSound.DirectSoundException: DSERR_INVALIDCALL:この呼び出しは、このオブジェクトの現在の状態では無効です(-2005401550) at SlimDX.Result.Throw[T](Object dataKey, Object dataValue) at SlimDX.Result.Record[T](Int32 hr, Boolean failed, Object dataKey, Object dataValue) at SlimDX.DirectSound.SecondarySoundBuffer..ctor(DirectSound device, SoundBufferDescription description) at RR.Sound..ctor(String fileName) 同じエラーが、使用しようとするサウンドごとに繰り返されます。DSデバイスのセットアップに使用しているコードは次のとおりです。 dsDevice = New SlimDX.DirectSound.DirectSound dsDevice.SetCooperativeLevel(OGw.Handle、SlimDX.DirectSound.CooperativeLevel.Normal) 設定できるフラグは他にもあることは承知していますが、この基本的な設定は、これまでのところ、古いXPシステムを除いてうまく機能しています。これは私の最初の投稿なので、正しく入力してほしいと思います。そうでない場合は、お知らせください。フォーラムのスクリーンリーダーを使用している場所やスクリーンリーダーを使用している場所を特定するのが難しい場合があります。
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OpenGLで頂点を描画する最も効率的な方法
私はOpenGL 3Dゲームを書いています。地形や使用中のオブジェクト用の多数の三角形があります。 私はOpenGL公式ガイドから勉強していて、最初に提示された方法は、描画したい各頂点のglVertex後に関数を呼び出すglBeginことです。 ただし、何千もの三角形を描く必要がある場合、この方法はかなり古くて非効率的です。各フレームで変化しない情報をグラフィックカードのメモリに保存する方法があるので、各フレームをレンダリングすると、その情報はすでにそこにあります。より「不安定な」情報については、おそらくフレームごとに新しい頂点データを送信する必要があるため、別の手法の方が効率的かもしれません。 私の質問に来ます:頂点情報をハードウェアに送信し、レンダリングするための指示を与えるために使用される最も近代的で効率的なOpenGL関数と技術の明確な説明をお願いします。 フレーム中にめったに変化しない頂点データをレンダリングするための順序を送信するための最良の方法とOpenGLツールは何ですか(私は地形とオブジェクトについて考えます)、フレーム中に大きく変化する頂点データを送信するための最良の方法は何ですか?

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ボーンが指定された方向を指すようにクォータニオンを計算する
この質問を解決するために、ソースポーズの各ジョイントの絶対(ワールドスペース)方向を(正規化された単位ベクトルとして)把握し、ターゲットのジョイントを回転させてその方向に合わせることにしました。問題は、ボーン(ジョイントからその子へのベクトル)がワールド空間で指定された方向になるように回転クォータニオンを計算する方法です。 更新:これが私の現在の考えです。ボーンごとに、変換行列は次のようになります。 (1) absolute transform = local rotation * relative transform to parent in bind pose * parent absolute trasform したがって、3つの関節があるとします:肩->肘->手首。肩の絶対変換が既にあり、肘->手首がソースアニメーションと同じ方向になるように肘の回転を計算しようとしています。(1)から、絶対変換は次のようになります。 (2) ELBOW absolute = ELBOW local * SHOULDER to ELBOW relative * SHOULDER absolute (3) WRIST absolute = WRIST local * ELBOW to WRIST relative * ELBOW absolute 代入すると、次のようになります。 …
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