タグ付けされた質問 「server」

オンラインゲームで一般的に発生する、複数のクライアント接続との相互作用の処理を担当する親コンピューター。

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3Gネットワ​​ークはどのようにIPをスマートフォンに割り当てますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 3年前に閉店しました。 AndroidまたはIphoneを使用して3Gネットワ​​ークでゲームをプレイしています。あるセルから別のセルに移動するとします。IPアドレスは変更されますか?はいの場合、IPアドレスはすでにゲームサーバーに登録されているので、ベースステーションを変更しながら同じゲームを続けるにはどうすればよいですか?DHCPがありますか?

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MMOでサーバー側のすべてのオブジェクトの座標を保存する
MMORPGの場合: 衝突を検出するために、すべての木、茂みなどの座標をサーバー側に保存することは一般的ですか? もしそうなら、そのような膨大な数の座標(データ構造など、パフォーマンスの問題の処理)を保存するための実行可能な方法は何でしょうか? そうでない場合、このタイプの衝突検出は完全にクライアント側で行われ、サーバーはまったくチェックしませんか? または、クライアントが衝突をチェックし、サーバーが検証するという中間的な状況がありますか?もしそうなら、サーバーも同様にサーバー内の座標を維持せずに同じことを検証しますか?

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ユーザーなしでゲームサーバーをストレステストしますか?
私はカードゲームとそのサーバーに取り組んでいます。ロビーには多くのテーブルと多くのプレイヤーがいます。唯一の問題は、何百人もの同時ユーザーなしで何百人もの同時ユーザーをどのように処理できるかをどのように確認できますか? この種のことは通常どのように行われますか?
12 c++  server  testing 

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ターンベースのボードゲームサーバーの参照?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 ターンベースゲームサーバーの構築方法について推奨する参考資料/書籍はありますか?チェスプレーヤーをペアリングし、ゲームの状態を保持するチェスサーバーのようなものです。過去には、たとえば、IGS(go、weiqi)はソケットベースの実装です。利用可能な現代の技術は何ですか?ありがとう!

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MMOサーバーのゲームログ形式
クラスター/シャード全体のゲームイベントのログ(エラー/デバッグログとは対照的に)は、ライブ運用環境にある商用MMOにとって非常に役立ち、顧客サービスの重要なサポートと履歴分析の手段を提供します。 私が現在取り組んでいるプロジェクトは、リレーショナルデータベースを使用してすべてのゲームイベントログを保存しますが、その方法はうまく機能しますが、ログの読み取り専用、時系列の性質により、より効率的なストレージ形式が可能になるようです。 ただし、カスタムバイナリログ形式の構築について学習を開始する場所がわかりません。カスタムログ形式を作成した経験や、この件に関する推奨論文/記事はありますか?

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データベースを使用する分散C ++ゲームサーバー
私のC ++ターンベースのゲームサーバー(データベースを使用)は、現在の平均的なクライアント(プレーヤー)の量に対抗できないため、すべてのクライアントが依然として存在する複数(1以上)のコンピューターとデータベースに拡張したいと考えています。単一のゲームの世界(サーバーは互いに通信し、複数のデータベースを使用する必要があります)。 最良の方法でそれを行う方法を説明するいくつかのチュートリアル/本/共通の標準はありますか?
11 server  databases 

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ゲームエンジンの設計:マルチプレーヤーおよびリッスンサーバー[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 私のゲームエンジンは現在、シングルプレイヤーパーツで構成されています。私は今マルチプレイヤーパートをどうやってやるかについて考え始めています。 多くのゲームには実際にはシングルプレイヤーモードがないことがわかりましたが、単独でプレイすると、実際にローカルサーバーもホストしていて、ほとんどすべてがマルチプレイヤーであるかのように実行されます(データパケットを渡すことができることを除いて)パフォーマンスを向上させるための代替ルート経由) 私のエンジンは、このモデルに適応するために大きなリファクタリングを必要とするでしょう。3つの可能なモードがあります:専用クライアント、専用サーバー、およびクライアントサーバー(リッスンモード) ゲーム業界でリッスンサーバーモデルはどのくらいの頻度で使用されますか? それの(不)利点は何ですか? 他にどのようなオプションがありますか?

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リアルタイムゲームに最適なサーバーアーキテクチャは何ですか?
私は何千人ものプレイヤーをリアルタイムで保持できるリアルタイムゲームを開発しています(FPSなど。最大1秒のラグ)。これに最適なインフラストラクチャは何でしょうか? 私のアイデアは、2つのサーバークラスターを使用することでした。1つはサーバーエンド(すべてのコンピューティング側)用で、もう1つはデータベースエンド用で、各クラスターに対してロードバランサーが「責任を負います」。1つのメインサーバーがユーザーからの要求を受信し、ユーザーがこれを実行できる関連サーバーのIPアドレスを返信します。 データベースクラスターは、データベース間の整合性のためにデータベースレプリケーションを使用します。 地理的なロードバランサーも必要です。最適なレスポンスを得るために、地域のロードバランサーを各ユーザーに割り当てます。 ゲームには.NET + MSSQLを使用しています。 ありがとう!

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Luaスクリプトを使用してMMOサーバーのゲームロジックを定義すると、C ++でコンパイルするよりもはるかに遅くなりますか?
MMOサーバーにエンティティシステムを使用していて、Luaスクリプトを使用して「アクション」の動作を定義することを考えていました。サーバーはC ++で書かれています。C ++でのLuaの速度/メモリの使用法についてはあまり詳しくありませんが、クライアントのGUIのスクリプト作成に使用しています。Luaを使用してサーバー側でゲームロジックを定義すると、パフォーマンスが大幅に低下しますか?
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サーバーの作成時にログインとゲームのロジックを分割する方法は?
私はポーカーのようなゲームサーバーを構築しています。すべてのログインとゲームロジックを1つのサーバーで処理する予定でしたが、Webでの調査から、これはスケーリングされないことがわかり、分割することは理にかなっています。ログインおよびゲームサーバーへの作業。しかし、ログインサーバーで認証を処理し、クライアントにゲームサーバーへの新しい接続を確立させた後、どのクライアントがどれであるかをどのようにして知ることができませんか?再度ログインする必要がなく、ログイン用のサーバーを用意する目的を無効にする必要はありませんか?知らないプロセスやマシンに接続を渡す方法はありますか?ネットワーキングについての私の小さな知識を失礼します。

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シームレスMMOサーバーアーキテクチャに関する情報
シームレスMMOサーバーで何か資料を探しています!「Massively Multiplayer Game Development」の本と「Game Programming Gems 5」にいくつかの記事があります。そのトピックについて誰かが経験したり、それについての記事を知っていますか? 「ハイレベルビュー」と実装に興味があります。これが修士論文のテーマになるかもしれませんが、実際に論文を書き始める前に、そのようなシステムを書くのがいかに難しいかを知りたいと思います。今のところ、どの言語を使用するか決めていません。JavaかScalaを考えています。Erlangを選択することもできますが、私はこれで作業したことがありません。 注:基本的な要件は移動です。他のゲームシステムはオプションであり、「ボーナスクレジット」を提供します。 ここで、「シームレスサーバー」とはどういう意味ですか。静的な境界を使用して、すべてのノードがゲームの世界の一部を制御するサーバークラスターを設定します。プレイヤーは、インスタンスを切り替えたり、「テレポーター」を打ったりすることなく、世界の一端から他の端に移動できるようになりました。WoWがそうだと思います。しかし、私のバックエンドでは、プレイヤーはあるサーバーから次のサーバーに移行します。

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Android / iOSターンベースのボードゲーム用のゲームサーバー
現在iPhoneゲームをプログラミングしていますが、オンラインマルチプレイヤーモードを作成したいと考えています。将来的には、このアプリはAndroidデバイスに移植される予定なので、ゲームサーバーを作成する方法を考えていましたか? まず最初に、どの言語を選択すればよいですか?サーバーがobjective-cとJavaで書かれたプログラムの両方と通信できるようにする方法は? 次に、それを効果的に行う方法は?クライアントでソケットを開くとよいですか(2つあります)?どのような情報をサーバーに送信する必要がありますか?クライアントに?

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マルチプレイヤーゲーム用のシンプルなゲームサーバーを構築する方法
シンプルなゲーム用のシンプルなマルチプレイヤーゲームサーバーを作成したいと思います。 このゲームはCommand&Conquerに似ていると思われ、戦車と兵士が数人います。1人の兵士を選択し、マップをクリックして、兵士が行くべき場所に移動できます。兵士が行けなかった場所に来ると、歩き回ります。そして、兵士は敵に撃ち落とされることができます。 ゲームサーバーをどのように構築し、クライアントで何をすべきですか? つまり、兵士がXからYに移動するがZの建物の周りを移動する場合、サーバーは兵士がいる場所を正確に計算できなければならない(敵が彼に撃たれた場合)、そしてクライアントはまた、兵士を描く。 サーバーで何をすべきか、そして私はこれのためのプロトコルを設計しなければならないと思います。サーバーはゲームの状態と時間を追跡する必要があると思います。これを行う方法についての提案はありますか?またはいくつかの読書をお勧めできますか?

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クライアントをサーバーと相互に同期する
すべてのクライアントをサーバーと相互に同期させる最良の方法は何ですか? 現在、2つのアプローチが考えられています。 クライアントがサーバーに何かを送信すると、サーバーはすぐにすべてのクライアントにメッセージを送信します。 いくつかの時間遅延の導入により、サーバーはすべてのクライアントにメッセージを送信しますt。 2番目のアプローチは、クライアントをよりよく同期させる可能性が高いようです(ある程度の遅延に対応しているため)。しかし、応答性が大幅に低下するかどうか(つまり、ユーザーが「ジャンプ」をクリックし、ボタンを押すことと実際にジャンプすることの間に顕著なギャップがある)かどうかと思います。 クライアントに自分の位置を計算させる可能性もあります(サーバーが「ジャンプした」と言うのを待たないでください)。しかし、避けられない遅延のために、クライアントは非常に非同期になります。 次に、TCPとUDPの全体の問題があります。私たちはそれを速くしたいのですが、あなたが思っていたのとは完全に異なる場所にいるとサーバーが言うのも嫌です。 これらのすべての競合する要求により、この問題への取り組み方は非常に不確実になります。これらのアプローチ(またはその他のアプローチ)のうち、クライアントとサーバーをすべて同期させるのに最適なのはどれですか。業界で実際に使用されているのはどれですか?


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