はい-それは実現可能です。MMOは多くの場合、ゲームの世界を複数の領域に分割します。これにより作業が簡単になりますが、1つの大規模な領域でそれを行うことができます。適切な空間分割スキームを使用するだけです。
MMOのほとんどのオブジェクトは移動しないため、オブジェクトを使用して衝突チェックツリーを作成する前処理パスを実行することもできます。
ここでは、インスタンス化を使用する限り、メモリフットプリントは大きな問題ではありません。オブジェクトごとにいくつかのフロートを保存することは、物事の壮大なスキームでは何もありません。最近の控えめなPCには4ギガバイトがありますが、位置の格納はわずか3フロート(または3ダブル)です。これにより、ゲーム内で数百万の格納オブジェクトを簡単に使用できます。
各プレイヤーのインベントリなどを保存すると、間違いなくより多くのデータが使用されますが、ディスクに簡単にキャッシュでき、プレイヤーがログインしたときにのみロードできます。
クライアントだけでなくサーバーに対しても衝突チェックを冗長に実行する必要があります。これにより、クライアントは環境により敏感に反応できるようになります。プレイヤーが壁に足を踏み入れた場合、サーバーが応答してから0.5秒後にではなく、すぐに移動を停止する必要があります。
権限のあることにもサーバーを使用したいだけです。たとえば、クライアントでのみパス検索を実行します。これは、効率の悪いパスを選択してもチートできないためです。