タグ付けされた質問 「sdl2」

2
キーを押し始めたときの遅延を取り除く
私は単純なゲームを作成しています。私が遭遇した問題の1つは、キーを押し続けているときの迷惑な遅延です。 つまり、基本的に、たとえば(非常に長い時間)を押すUpと、オブジェクトは1ユニット上に移動し、移動せず(約1秒間)、その後1ユニット上に(遅延なく)連続して移動します。 現在、私はこれを使用してオブジェクト(SDL2)を移動します。 while (SDL_PollEvent(&event)) { switch (event.type) { case SDL_KEYDOWN: switch (event.key.keysym.sym) { case SDLK_UP: //Move object 1 unit up break; //Other unrelated things omitted } break; //Omitted other cases } } 私が欲しいのは、オブジェクトをすぐUpに素早く移動できるように、遅延を取り除くことです。これを行う方法はありますか?
11 c++  sdl2  keyboard 

3
UPSとFPS-何を制限する必要がありますか。その理由は何ですか。
現在C ++とSDL2を使用してゲームを作成していますが、疑問に思っていることが1つあります。毎秒のフレーム数(FPS)や毎秒の更新数(UPS)を制限することは理にかなっていますか? UPSを制限すると、基本的にゲームの速度を制御できると思います。プレーヤーが1更新あたり1ピクセル移動し、常に毎秒30回更新する場合、30ピクセル/秒の速度で移動します。 1秒あたりの計算量が減るため、おそらくCPUも解放されます。FPSを制限すると、1秒あたりのドローコールの量が減少するため、GPUが軽減されます。そのすべてを正しく理解できていれば幸いです。そうでない場合でも、自由に修正してください。 私の質問は-私のゲームで何を制限すべきですか?FPS?UPS?どちらも?どちらでもない?これに対する別のより良いアプローチはありますか?これはほとんどのゲームでどのように行われ、その理由は何ですか? 回答は大歓迎です!
11 game-loop  logic  sdl2 

0
OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.