タグ付けされた質問 「rigging」

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Time.deltaTimeを使用しているにもかかわらず、動きはフレームレートに依存しているように見える
Unityでゲームオブジェクトを移動するために必要な変換を計算する次のコードがありますLateUpdate。これはで呼び出されます。私が理解していることから、私の使用はTime.deltaTime最終的な翻訳フレームレートを独立させるべきCollisionDetection.Move()です(ただレイキャストを実行することに注意してください)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …

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なぜ腕を伸ばした「バインドポーズ」なのか?
よく気になったのが「バインドポーズ」。人間のスケルトンのバインドポーズは、脚がまっすぐで、腕が体に垂直なポーズです。 私の質問は:なぜですか?そのようなポーズは、アニメーター、またはプログラマー、あるいはその両方と一緒に作業する方が簡単ですか?数学を理解している限り、バインドポーズは結果に影響を与えません。

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