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モバイルデバイスのゲームロジックにLuaを使用する必要がありますか?
上記のように、 暇なときにAndroidベースのゲームを書いています(Androidは無料で、商業的なことをしたいという本当の願望がないため)。 ゲームロジックは、エンティティが存在し、コンポーネントがアタッチされ、メッセージをやり取りして物事を実現する非常に典型的なコンポーネントベースのモデルに基づいています。 明らかにそれを実際に実行するためのレイヤーは薄く、このアプリのiPhoneバージョンを作成する場合、Objective Cで(このコンポーネントベースのシステムの)レンダラーとコアドライバーを書き直す必要があります。 エンティティは、追加するコンポーネントの名前を決定する単なるフラットファイルであり、コンポーネント自体は、エンティティのロジックを含む単純な単一目的のオブジェクトです。 今、これらのコンポーネントのすべてのロジックをJavaで記述した場合、iPhoneに移植することにした場合は、Objective Cでそれらを書き直す必要があります。アプリケーションロジックの大部分はこれらのコンポーネントに含まれているため、理想的な世界では、プラットフォームに依存しない言語/スクリプト/ DSLで記述され、どのプラットフォームのアプリにもロードできます。 しかし、これは理想的な世界ではなく、モバイルデバイスでのLuaのパフォーマンスなどはまだゼロではないこと、オーバーヘッドが大きすぎること、後で問題が発生することを信じるようになりました。そのルートを下った? これは実際にそうですか?明らかにこれは単なる架空の質問であり、Javaで簡単に作成できるので、すべてをJavaで書いてうれしいですが、実際にこのゲームを作るのは楽しいと言っていますさまざまなモバイルデバイスで)商業的に実行可能なゲームを作りたかった-Luaを使用するのか、それとも移植の際にヒットしてすべてのコードを書き直すのか