タグ付けされた質問 「pipeline」

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True Typeフォントからビットマップフォントを作成するツール[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 ttfフォントをビットマップフォントに変換するには、どのツールを使用しますか? 以下は私が探している機能のリストです。私は本当にどんなツールにも満足していますが、これらの機能を備えたものはより良いでしょう。 2のべき乗のテクスチャアトラスを出力します 解析可能な構成ファイル(したがって、レンダリングライブラリを使用する必要はありません) カーニング情報を出力する クロスプラットフォーム 実際のOpenGL呼び出しを行うことができれば、レンダリングライブラリは素晴らしいでしょう。 では、どのツールを使用しましたか?それに満足しましたか?
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グラフィックスパイプラインを使用して、密度関数に基づいてボリュメトリックデータをレンダリングするにはどうすればよいですか?
両方のグラフィックスAPI(OpenGLおよびDirectX)は、いくつかのステージがプログラム可能な、明確に定義されたパイプラインを考案します。これらのプログラム可能なステージは、固定された最小量のデータを取得する必要があり、データに対して適切に定義された範囲の操作を行い、定義された最小出力を出力するため、データを次のステージに正しく渡すことができます。これらのパイプラインは、限られた量のジオメトリデータのみで動作するように設計されているように見えます。D3DとOGLの両方の場合、頂点データとテクスチャ座標です。 しかし、作成しようとしているアプリケーションが幾何学的データを表すために頂点(またはボクセルさえ)を使用せず、変換や投影、ラスタライズ、補間、またはそのような何かを正確に行わない場合、APIのそのような制限またはパイプラインが物事を困難にします。 では、グラフィックスパイプラインを変更して、各ステージがデータに対して行う機能と各ステージで出力されるデータのタイプの機能を変更する方法はありますか?そうでない場合、「生の」API関数を使用して独自のパイプラインを構築する方法はありますか?そうでない場合は、それが不可能な理由を説明してください。 編集:私のアプリケーションは、密度関数を使用してジオメトリを表現します。この関数は、空間の各ポイントに値を持っています。カメラの錐台を3Dグリッドに分割し、各ブロックをピクセルとして投影できます。各ブロックで、密度関数を統合し、その値が必要な値を超えているかどうかを確認します。はいの場合、そのブロックに何かが存在し、そのブロックに対応するピクセルがレンダリングされると想定されます。だから、今私のレンダラーでは、頂点バッファーの頂点データの代わりに、関数(文字列で表す)をグラフィックスハードウェアに渡したいと思います。これは、頂点シェーダーに同種のクリップスペースに変換する頂点がなく、フラグメントシェーダーがピクセル情報を取得しないことも意味します。代わりに、ほとんどの検索と評価はピクセルごとに行われます。

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4D同種空間でクリッピングするときにGPUが実際に行うことの詳細は?
小さなソフトウェアレンダラーを実装して、プログラム可能なレンダリングパイプラインを学習しています。私はそれを「ハードウェア」スタイルで実装しようとしています。しかし、私はGPUパイプラインに慣れておらず、均一クリッピングの問題がいくつかありました。 同種のクリッピングスペースには、各頂点でさまざまなw変数が含まれます。各頂点オブジェクトの同種座標(射影行列とwによる同種除算の間)は、独自のクリッピング空間にありますか?もしそうなら、どのようにラインと三角形をFrustumよりも近く、またはカメラの後ろに伸ばすかをクリップする方法(つまり、w <= frustum_znear)? 更新:このスレッドは、同種空間でのクリッピングは4D同種空間での交差問題に直接つながると述べています。つまり、交点はp_vec4 = t * point1_vec4 + (1 - t) * point2_vec4です。言う私はP0(-70, -70, 118, 120)とP1(-32, -99, -13, -11)して4D均質な空間で、交点plane w = -z(NDCにおけるZ = -1である)である(-35, -96, -1, 0.9) t = 0.99NDC空間においてcorrresponding頂点オブジェクトを取得する方法、? そして、正しい交点を取得したら、頂点シェーダーによって生成された頂点オブジェクト間の補間を行って、新しい頂点オブジェクトを取得する必要がありますか?

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エンジンレンダリングパイプライン:シェーダーを汎用にする
OpenGL ES 2.0(現在のところiOS)を使用して2Dゲームエンジンを作成しようとしています。私は、Objective Cでアプリケーション層を記述し、C ++で別の自己完結型のRendererGLES20を記述しました。レンダラーの外部ではGL固有の呼び出しは行われません。完全に機能しています。 しかし、シェーダーを使用する際にいくつかの設計上の問題があります。各シェーダーには、メインの描画呼び出しの直前に設定する必要のある独自の固有の属性とユニフォームがあります(この場合はglDrawArrays)。たとえば、いくつかのジオメトリを描画するには、次のようにします。 void RendererGLES20::render(Model * model) { // Set a bunch of uniforms glUniformMatrix4fv(.......); // Enable specific attributes, can be many glEnableVertexAttribArray(......); // Set a bunch of vertex attribute pointers: glVertexAttribPointer(positionSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, m->pCoords); // Now actually Draw the geometry glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m->vertexCount); // …

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コンテンツパイプラインツールをエンジンに埋め込む必要がありますか?
ゲームエンジンはどのくらい最小限にすべきですか?どのくらいのコンテンツパイプラインをエンジンに埋め込む必要がありますか? スーパーエンジンが役立ついくつかの使用例: ユーザーコンテンツをロードするとき、ユーザーはテクスチャをパッケージ化する必要はありません。エンジンはロード時にパッケージ化します。 スクリプトは、事前に生成されたものよりもはるかに大きいサイズのフォントを要求し、エンジンはttfファイルを解析して、新しいテクスチャアトラスを構築します。 ハローフォージ。 もちろんこれは無料ではありません。これには、C ++で記述されたコンテンツパイプラインツールが必要です。パイプラインで使用するサポートライブラリは、デバイスで使用するためにコンパイルする必要があります。コンテンツの生成にバグがないことが必要です。そして、それは一般的にあなたのエンジンを大きくして扱いにくくします。 他の長所と短所は何ですか? 長所は短所を上回っていますか? 特定の質問: エンジンはさまざまな画像フォーマットをロードできますか?TGAのみのローダーは、コードを渡すのがかなり簡単です。 オーディオ形式はどうですか?wavファイルのロードのみをサポートすることは可能ですか?巨大なことが多いアンビエント音楽ファイルはどうですか? エンジンは、動的TTF解析とアトラス生成が可能である必要がありますか? テクスチャパッキング。

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ゲームに使用される継続的インテグレーションテクノロジーは何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 ゲームでの使用をお勧めする継続的インテグレーションテクノロジーとソフトウェアはどれですか。 また、ゲームアセットパイプラインのカスタム部分を社内でコーディングする必要がある場合に使用することをお勧めするビルドテクノロジーライブラリや特定の言語はありますか? ゲームの継続的かつ自動化されたビルドシステムを使用するビジネスケースを実証するための優れたリソースはありますか?

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2Dゲームアセットの作成は通常の2Dアートとどう違うのですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 私は過去にデジタルペインティングやコンセプトスケッチをいくつか行ったことがあり、それらのスキルをゲームの制作に活用することを考えていました。 アーティストの観点から、彼のアートワークを「ゲーム準備」または「ゲームフレンドリー」にするために、彼は別の方法/追加で何をしなければなりませんか? Unityで2Dを使用することに主に関心があります。おそらくアイソメトリックビュー(いわゆる2.5D)を使用します。
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入力パイプラインはどのように機能しますか?
Androidの入力パイプラインの実装に関するこの記事を見つけましたが、それがどのように機能するのか本当にわかりません。また、パイプラインやプールのプログラミング概念も完全には理解していません。誰かがこれらの概念と、これらがこの入力パイプラインとしてどのように機能するかを説明できますか?
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