タグ付けされた質問 「libgdx」

LibGDXは、OpenGL(ES)に基づくクロスプラットフォームJavaゲーム開発フレームワークで、Windows、Linux、Mac OS X、Android、iOS、およびWebGL対応ブラウザーで動作します。

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スキャンライン効果を実装するにはどうすればよいですか?
私はlibgdxの古いプラットフォーマーに取り組んでおり、次のような「スキャンライン」効果を持たせたいです。 私の最初の試みは、小さなテクスチャを作成し、それをフルスクリーンのクワッドに描画することでした。2つの異なる正射カメラモードを使用しました(1つはゲームのメインタイルマップ用、もう1つはスキャンラインテクスチャをレンダリングするため)。テクスチャがタイルマップにスタックしていることもあれば、大きすぎて画面全体が黒く覆われていることもあります。 2台のカメラとテクスチャを使用する私のアプローチは妥当ですか?この効果を達成するための良い解決策は何ですか?

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OpenGLで頂点を描画する最も効率的な方法
私はOpenGL 3Dゲームを書いています。地形や使用中のオブジェクト用の多数の三角形があります。 私はOpenGL公式ガイドから勉強していて、最初に提示された方法は、描画したい各頂点のglVertex後に関数を呼び出すglBeginことです。 ただし、何千もの三角形を描く必要がある場合、この方法はかなり古くて非効率的です。各フレームで変化しない情報をグラフィックカードのメモリに保存する方法があるので、各フレームをレンダリングすると、その情報はすでにそこにあります。より「不安定な」情報については、おそらくフレームごとに新しい頂点データを送信する必要があるため、別の手法の方が効率的かもしれません。 私の質問に来ます:頂点情報をハードウェアに送信し、レンダリングするための指示を与えるために使用される最も近代的で効率的なOpenGL関数と技術の明確な説明をお願いします。 フレーム中にめったに変化しない頂点データをレンダリングするための順序を送信するための最良の方法とOpenGLツールは何ですか(私は地形とオブジェクトについて考えます)、フレーム中に大きく変化する頂点データを送信するための最良の方法は何ですか?

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Box2Dボールを一定の高さにバウンドさせる
Doodle Jumpのようなゲームを作りたいです。私はlibgdxとBox2dを使用しています。ボールを常に同じ高さでバウンドさせる方法についてアドバイスが必要です。 ボールのボディ復元を1に設定して、常にジャンプできるようにしましたが、ブロックでジャンプすると、「インパルス」が小さくなります。また、衝突を検出してインパルスを加えようとしましたが、うまくいきませんでした。 毎回同じ高さにボールをバウンドさせるにはどうすればよいですか?
8 physics  box2d  libgdx 

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2つのサイズの累乗で制限されている場合に、ゲームのテクスチャを作成/使用する方法を理解する
ゲームのグラフィックの作成について質問があります。 例として。バイクを作りたい。(1ピクセル= 1センチメートル)したがって、私のバイクの幅は200、高さは150になります。(200x150)しかし、libgdxは2の累乗でのみサイズをロードできますか?!(2、4、8、16、...) 最初にそのように考えました。サイズ(200x150)の自転車を作成し、pngとして保存します。もう一度開く(たとえばgimpで)ので、2の累乗(128x128)の値を使用するサイズにイメージのサイズを変更します。これをテクスチャとしてプログラムにロードし、幅を200、高さを150に設定します。 しかし、それは問題ではないでしょうか?最初の会話をするとピクセル情報が失われるからです。だよね?


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libgdxアプリケーションをiOSに移植する
私は、デスクトップ、Android、およびhtml5(Google Web Toolkitを使用)をサポートするクロスプラットフォームフレームワークであるlibgdxを使用してゲームを作成しました。ゲームをiOSに移植するための可能なルートは何ですか?
7 ios  libgdx 


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libGDXのSQLite
libGDXでSQLiteを使用する方法の例はありますか?元のAndroidコードに、データベースに簡単にアクセスできるクラスがありますが、libGDXに相当するクラスを見つけることができません。それとも何か不足していますか?どういうわけかそれをlibGDXコードで使用できますか?libGDXは初めてです。
7 android  java  libgdx 

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スプライトがBox2Dボディからオフセットして表示されるのはなぜですか?
これについては、デバッグレンダラーを使用して確認しました。ゲームが始まると、すべてが順調です。しかし、衝突が発生すると、スプライトの回転はその本体よりもはるかに大きくなります。ボディが完全に水平の場合、スプライトとボディは一致します。 スプライトの回転の原点は、本来あるべき場所から遠く離れているようです。これが私のコードです: Sprite sprite = data.sprite; position = body.getPosition(); sprite.setPosition( position.x - sprite.getWidth() / 2, position.y - sprite.getHeight() / 2 ); sprite.setOrigin(position.x, position.y); sprite.setRotation(MathUtils.radiansToDegrees * body.getAngle()); ご覧のとおり、回転の中心を設定しようとしてsetOriginも成功していません。どうすれば修正できますか?

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libgdxはAndroidでの2Dゲーム開発に適していますか、それとももっと簡単な代替案がありますか?
デスクトップとAndroidで2Dゲームを開発するためのJavaフレームワークを探しています。私はSlickを見てきましたが、私は本当にAPIが好きですが、開発者自身は、Androidとデスクトップのフレームワークが必要かどうかはlibgdx atmが最適だと言っています。 今、私はlibgdxについて読んでいますが、Androidとデスクトップで2Dスプライトを実行するだけの簡単な方法があるかどうか疑問に思っています。私はグラフィックのようなファミコンを作成することにのみ興味があります。このようなもの。 libgdxのwikiには、OpenGL ES 2.0(http://code.google.com/p/libgdx/wiki/OrthographicCamera)ではOrtographicCameraを使用できないと書かれていますが、私は(http://www.badlogicgames .com / wordpress /?p = 504)デバイスがOpenGL ES 2.0をサポートしている場合、1.0はサポートされていないため、OpenGL ES 2.0デバイスでOrtographicCameraを効果的に使用できませんか? 私は混乱しています、libgdxを使用する必要がありますか?より簡単な代替案はありますか?
7 android  java  libgdx 
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