タグ付けされた質問 「debugging」

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プレイテスターからどのように有用なデータを取得しますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 プレイテスターから得ることができるフィードバックにはいくつかの種類があり、それぞれのデータをどのように最適に収集するのか不思議です... クラッシュレポート。誰かがプレイしているときに私のC ++ゲームがクラッシュした場合、どうすればそれを知っていることを確認でき、さらに良いことに...どうしてそれが起こったのでしょうか?クラッシュの原因となったファイルと行番号のような単純なものを取得することでさえ、非常に役立ちます。 設計フィードバック。プレイテスターがゲームをプレイしているとき、彼らが楽しんでいるのか、なぜ楽しんでいるのか、なぜ楽しんでいないのか、調整に何を費やす必要があるのか​​、どうすればわかりますか?

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シェーダープログラムをデバッグするにはどうすればよいですか?
私はGLSL頂点シェーダーをデバッグしている最中で、自分が間違っているという感覚を揺るがせません。 一般に、トレースの不足を補うために2つの戦略があります フラグメントシェーダーに渡すデバッグカラー変数に値を詰め込み、カラーの解釈を試みます。 頂点シェーダーコードを変更して、何が起こるかを確認します。 何らかの方法でテクスチャに値を書き込み、GPUからテクスチャを読み取り、テクスチャに詰め込まれた値を印刷することで、理想的にはトレースの不足を補うことができると考えています。 私の推測では、もっと良い方法があるかもしれません。助言がありますか?

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リアルタイムデバッグ手法
変数を微調整し、数分かかるコードをコンパイルし、コードを実行し、微調整が間違った方向にあることを認識し、プロセスを繰り返し実行するルーチンとはまったく異なります。 セッションの進行中にゲームロジックとの対話を開始したいと思います。これをどのように処理しましたか? iOS、C / C ++、およびC#/ XNAのソリューションを聞くことができます。

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シェーダーコードのデバッグ?
ゲームエンジンを作成しています。パースビューカメラを使用すると、黒い画面が表示されます。共有するコードがたくさんあるため、これがなぜなのかを正確に尋ねるつもりはありません。 問題は、デバッグ方法がわからないことです。変化するのは投影行列だけです。投影行列が正常に見える場合、なぜ機能しないのかわかりません。理想的には、シェーダーが計算を行ったときにさまざまな値を出力しますが、GLSLにはprintf()関数がありません。 だから私の質問は次のとおりです。どうすれば問題をデバッグできますか?私が考えることができる唯一のことは、クライアント側でできる限り多くの値をチェックし、順列でプログラミングすることですが、私はそれを行ってどこにも行きませんでした。ビデオカードで何が起こっているかを確認する方法はありますか?私が使用できる完全に異なる技術はありますか? 私はGLSLバージョン420(およびそのバージョンに固有の機能)を使用しているため、2010年に最後に更新されたことを考えると、glslDevilはオプションではないと思います。 編集 まったく関係のないデバッグによって問題を解決できました。

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別の近くのライトが1.85の範囲を超えると、ポイントライトが消えるのはなぜですか?
Unity 3Dでダンジョン設定のゲームを作っています。多くの松明が壁を覆っています。炎をシミュレートするために、各トーチにポイントライトを使用しています。ただし、2つのトーチが向かい合っており、一方が1.85の範囲を超えると、もう一方が完全に消え、光が放たれません。 何が原因でしょうか?

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手続き的に生成されたレベルで見つかったバグを報告する方法は?
手続き型生成がどのように機能するかについては多くのトピックがありますが、テストする方法や、さらに重要なこととして、手続き型生成レベルで発生する可能性のあるバグを報告する方法に関する情報は見つかりませんでした。新しいゲームをプレイするたびに異なって見えるマップ上で、たとえばレベルデザインに関連するバグを説明する最良の方法は何ですか?バグレポートにどのような情報を含めれば、レベルデザイナー、レベルアーティストなどが簡単に再現できるようになり、その後、回帰プロセス中にも再現できますか? 編集:私がテストする準備をしているゲームは、開発のごく初期の段階にあり、レベルの生成を担当するシステムとともに常に変化していることは、言及する価値があります。この調査の目的は、バグの記述方法(レポートに含める情報)を学習することです。そのため、変化する環境での回帰は、可能な限り時間がかからず、可能な限り効果的です。

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奇妙な透明な穴がアーティファクトをレンダリングする
したがって、各サーフェスブロックにハイトマップを与えることにより、ブロックエンジンに「滑らかな」地形を実装しようとしています。 基本的に、各ブロックのこれらの「高さマップ」を生成するために私が行うことは、ブロックの端に沿って0.25の間隔で高さを生成することです。次に、ブロックの頂点を構築するために、高さをループして高さから高さに三角形を作成し、三角形の下に長方形を配置して次のようなものを作成します。 たとえば、ブロックのXの正側を作成するには、次のようにします。 Vector2[] uv = BlockUtil.UVMappings[(byte)side]; // uv[0] = top left float height; float nextHeight; float min; float tex_len = 1f / EngineGlobals.TEXTURE_ATLAS_SIDE; for (int i = 0; i < 4; i++) { height = (float)b.Heights[4, i] / 255f; nextHeight = (float)b.Heights[4, i + 1] / 255f; min = …

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スクロールボックス2D DebugDraw
私はBox2D(JavaScript実装-Box2DWeb)を使用してゲームを開発しています。デバッグドローをパンする方法を知りたいのですが。私の通常の答えは知っています-デバッグ描画を使用しないでください、それはデバッグのためだけです。私はそうではありませんが、すべてのオブジェクトが同じ画面上にあるわけではありません。それらが物理表現のどこにあるのかを確認したいと思います。 デバッグ図面をパンするにはどうすればよいですか? デバッグ描画の要素を見るとわかるように、は左上に表示されていますが、世界のごく一部しか表示されていません。 これが私の意味の例です:http : //onedayitwillmake.com/ChuClone/ ゲームはオープンソースです。もしあなたが突き抜けて、おそらく私が明らかに間違っていることをしていることに注意したい場合は、https: //github.com/onedayitwillmake/ChuClone これが、b2DebugDrawビューをスクロールするために今使用しているハックな方法です。b2DebugDrawにプロパティoffsetXとoffsetYを追加しました。
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