タグ付けされた質問 「andengine」

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世界を動かすか、プレイヤーを動かすか?
私は、横スクロールゲームを開発しようとしています。プレーヤーの目標は、タッチダウンする前に、できるだけ横軸に移動することです。水平軸に戻る必要がないことに注意してください。 私は、OpenGLとBox2dを使用するAndEngine for Androidでこれを開発しています。 開始する前に、何か重要なことを決定する必要があります。プレイヤーの周りの世界を使用して動きをシミュレートするか、実際にプレイヤーを動かして、ゲームエンジンのカメラ機能で彼を追跡する必要がありますか? どちらのアプローチにも長所とフォールバックがあり、どちらが最適であるかはわかりません。たとえば、途中でパワーアップを追加し、アニメーション化された背景を簡単にするにはどうすればよいでしょうか? ありがとう!

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Table.drawDebugはlibGDXでは非推奨であるため、代わりに何を使用する必要がありますか?
私は「Learning LibGDX Game Development」の本に従ってシンプルなゲームを作成しています。私は、ステージを作成してデバッグ境界線でレンダリングするメニュー作成セクションにいます。 本は使用するように言っていますTable.drawDebug(stage)が、この静的メソッドはフレームワークTableクラスから完全に削除されたようです。 インポートしていcom.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Tableます。以下は私のコードです: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } 最後の行にTable.drawDebug(stage);はコンパイルエラーがあります"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is not applicable for the …

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衝突が発生したときにbox2dボディを削除するにはどうすればよいですか?
私はまだjavaとandroidプログラミングの初心者であり、衝突が発生したときにオブジェクトを削除するのに多くの問題を抱えています。私はWebを見回して、衝突検出(接触リスナー)中にBOX2Dボディの削除を処理してはならず、オブジェクトをarraylistに追加し、ボディのユーザーデータセクションで変数を設定して削除するかどうか、および処理しないようにしました更新ハンドラーの削除アクション。だから私はこれをしました:最初に私は2つのArrayListsを顔と体に1つ定義します: ArrayList<Sprite> myFaces = new ArrayList<Sprite>(); ArrayList<Body> myBodies = new ArrayList<Body>(); 次に、面を作成し、その面をその本体に接続するとき、次のようにそれらをArrayListに追加します。 face = new AnimatedSprite(pX, pY, pWidth, pHeight, this.mBoxFaceTextureRegion); Body BoxBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, objectFixtureDef); mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(face, BoxBody, true, true)); myFaces.add(face); myBodies.add(BoxBody); ここで、次のようにonloadsceneに連絡先リスナーと更新ハン​​ドラを追加します。 this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() { private AnimatedSprite face2; @Override public void beginContact(final Contact pContact) { } @Override …


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マルチスレッドシミュレーションを可能にするには、クラスをどのように構成すればよいですか?
私のゲームでは、建物(家、リソースセンター)のある土地の区画があります。家のような建物には、テナント、部屋、アドオンなどがあり、これらすべての変数に基づいてシミュレーションする必要があるいくつかの値があります。 次に、AndEngineをフロントエンドのものに使用し、シミュレーション計算を実行する別のスレッドを作成します(後でこのスレッドにAIを含めることもできます)。これは、1つのスレッド全体がすべての作業を実行してブロックなどの問題を引き起こすことを防ぐためです。これにより、同時実行性と依存性の問題が発生します。 通貨の問題は、私のメインUIスレッドと計算スレッドすべてのシミュレーションオブジェクトにアクセスする場合との両方が必要です。そのため、スレッドセーフにする必要がありますが、それを可能にするためにシミュレーションオブジェクトを格納および構造化する方法がわかりません。 依存関係の問題は、計算値にするために、私の計算は、他のオブジェクトの値に依存していることです。 建物内のテナントオブジェクトを計算にリンクする最良の方法は何ですか?テナントクラスにハードコードしますか?アルゴリズムを簡単に調整できるように「ストア」アルゴリズムを実行するための良い方法は何ですか? 単純な怠惰な方法は、土地の区画(建物などを保持する)など、すべてのオブジェクトを保持するクラスにすべてをまとめることです。このクラスは、ユーザーが利用できるテクノロジーや、スプライトなどのオブジェクトプールなどのゲームの状態も保持します。しかし、これは怠惰で危険な方法ですよね? 編集: 私は依存性注入を見ていたが、それは他のオブジェクトを保持するクラスのようにどれだけうまく対処できますか?つまり、借地人と他の多くの価値を持つ建物のある土地の私の区画。AndEngineの場合も、DIは苦痛のように見えます。

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雨の効果を降雪ではなく雨のようにするにはどうすればよいですか?
私はそのゲームでゲームを作っています。雨のエフェクトが欲しいです。私は今これから少し離れています。以下のような雨の効果を作成しています: particleSystem.addParticleInitializer(new ColorInitializer(1, 1, 1)); particleSystem.addParticleInitializer(new AlphaInitializer(0)); particleSystem.setBlendFunction(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE); particleSystem.addParticleInitializer(new VelocityInitializer(2, 2, 20, 10)); particleSystem.addParticleInitializer(new RotationInitializer(0.0f, 30.0f)); particleSystem.addParticleModifier(new ScaleModifier(1.0f, 2.0f, 0, 150)); particleSystem.addParticleModifier(new ColorModifier(1, 1, 1, 1f, 1, 1, 1, 3)); particleSystem.addParticleModifier(new ColorModifier(1, 1, 1f, 1, 1, 1, 1, 6)); particleSystem.addParticleModifier(new AlphaModifier(0, 1, 0, 3)); particleSystem.addParticleModifier(new AlphaModifier(1, 0, 1, 125)); …
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