タグ付けされた質問 「artificial-intelligence」

動的な環境で動作し、ユーザーの制御なしに何らかの目標に向かって意思決定を行うエージェントの設計とプロパティに関する質問。

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機械学習を使用して関数を探索および補間しますか?
滑らかな多変量関数を「学習」または補間しようとする一般的な機械学習方法には、学習プロセス(探索)中に関数が評価されるポイントを実際に選択する方法がありますか。 各関数の評価は多かれ少なかれコストがかかり、アルゴリズムは知識の利得が最大である空間の領域を探索することを学習するという考え方になります(関数の評価のコストに対して)。最も興味深いケースでは、関数は分析的でない場合があります(例:ねじれ)。 私の経歴は物理学であり、そのような方法が存在することは確かですが、検索しても正しい用語がわからないためか、直接関連するものを見つけることができませんでした。より広く言えば、「強化学習」が探索と報酬を処理するAIの領域であることを知っているだけなので、私が求めている方法は、そのいくつかの特別なケースを表しているのかもしれません。 明確にするために、ここに例を示します。物質の相図、つまり密度を圧力pと温度Tの関数として取得したい場合があります。したがって、ここでは2つの変数(p、 T)。任意のポイント(p、T)での評価には、高価なモンテカルロシミュレーションが必要です(CPU時間の数。どれだけが、p、T空間のどこにいるかによっても異なります)。理想的なアルゴリズムは、密度を評価するポイント(p、T)を慎重に選択し、関数が最も顕著な特徴(たとえば、相転移線、つまり非分析性)をもつ領域に移動しようとします。その後、アルゴリズムに他の任意のポイント(p、T)で密度を要求すると、探索フェーズ中に取得したすべての情報を考慮して、アルゴリズムが考えられる最良の内挿/外挿が提供されます。

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ESAロゼッタミッションで使用される自動化された計画ソフトウェアに関する公開された論文はありますか?
ロゼッタ宇宙船は2014年8月に彗星に到達し、その表面に着陸船を送りました。それは今年の最大の科学ニュースの1つでした。 自動化された計画とスケジューリングの技術は、これらの種類のミッションの運用において非常に重要です。前回のICAPSでは、宇宙船で使用されている自動計画技術に携わっているスタッフの一人による招待講演もありました。 宇宙船で使用されている計画技術に関する公開された論文はありますか?私は見つけたこの1を、会議や雑誌に掲載されているようには見えません。それまたは同様のものがどこかに公開されていますか?

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人間の行動とボットの行動をどのように区別できますか?
コメントに基づいて更新: オンラインで特定のアクティビティを実行している人間と、同様のアクティビティを実行するようにプログラムされたボットをどのように区別できますか?たとえば、メールのチェック、音楽ファイルのダウンロード、ebayでのショッピング、Googleでの検索など、またはWebサイトの改ざん/ハッキング、ブルートフォースログインパスワードなど。 質問の範囲を制限し、より明確にするために、観察をネットワーク指向の動作のみに制限します。いくつかの例は、XYZをオンラインで実行するのに費やした時間、ダウンロードされた(たとえば)データの量/タイプです。ファイル共有Webサイト、ソーシャルメディアWebサイトの友達/フォロワーの数など。 人間の行動とプログラムされた行動を区別するいくつかの「パターン」を取得することは可能だと思います。 チューリングテストは私が探しているものではありません。 ここではどのようなテクニックが役に立ちますか?機械学習?ゲーム理論? 関連する学術/研究記事への参照も良いでしょう。

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意思決定ツリーとルールベースの推論の違い
私はこのトピックに不慣れです。スポーツの予測について読んでいるいくつかの科学論文では、ルールベースの推論に出会いました。この用語は意味論的推論と同じですか(2つの主な方向は前方と後方の連鎖です)。はいの場合、意思決定ツリーとこれの違いを指摘できますか?私にとっては、ほとんど同じように見えます。

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同時移動によるアルファベータ剪定?
私はいくつかのaiを作成しているゲームで、2人のプレイヤーが同時に移動するゲームを持っています。このゲームでは、1つだけの動きがあり、両方が同時にそれを行った場合、別々に行った場合とは結果が異なります(他のすべての動きはかなり独立しています)。 とにかく、私はそれを投げるための良いアルゴリズムを見つけようとしています。アルファとベータの剪定を伴うミニマックスは、プレーヤーが交互の動きではなく、交互の動きをしている場合に適しているようです。このトピックに関する論文(pdf)を見つけましたが、ちょっと頭がおかしいので、pseduocodeを読み込めません。 それで、誰かがそのアプローチを明確にするのを助けるか、そのようなゲームでアルファベータ剪定を達成する別の方法を提案するか、またはより良いアルゴリズムを完全に提案することができますか?

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行列乗算プログラムの入れ子ループの不変式
Hoareロジックを使用して2つの行列を乗算するためのプログラムの正確性を証明することについて、卒業論文を作成しています。これを行うには、このプログラムの入れ子ループの不変式を生成する必要があります。 for i = 1:n for j = 1:n for k = 1:n C(i,j) = A(i,k)*B(k,j) + C(i,j); end end end 私は最初に内部ループの不変式を見つけようとしましたが、今までは本当のものを見つけることができません。上記のプログラムの不変式を見つけるのを手伝ってくれる人はいますか?
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