タグ付けされた質問 「maze」

迷路を伴う課題のために。

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迷宮を歩く
または、それは実際には迷路ではありませんが、それでもです。 ルール: 入力は、2行の文字列で構成される*、1、xとX。そのひもは通り抜ける迷路です。行の長さは同じです。 入力を,(カンマ)を含む文字列またはこれらの2行の間の任意の便利な区切り文字として受け取ることができます。または、両方の行を関数の個別の引数として使用できます。 出力は、文字列を終了するために必要な手順の数です(最後の手順は、文字列から移動する手順です)。 最初のシンボルの前の左上隅(上の行)から開始します。 各ステップで、1シンボルずつ(n番目から(n + 1)番目の位置まで)移動します。次に、踏んだキャラクターに応じて、結果は異なります。各文字の機能は次のとおりです。 *-何もない。普通に踏むだけです。 x-踏んだら、ラインを切り替えますが、最初から同じ水平距離を保ちます。たとえば、上の行の3番目の位置に足を踏み、xここで小文字に遭遇しました。次に、すぐに下の行に移動しますが、再び3番目の位置に移動します。 X-行を切り替えて、次の位置に移動します。この例は同じですが、3番目から4番目の位置に移動します(したがって、2番目の行の4番目の位置にいます)。 1 -ちょうど別の位置で前進します。 各キャラクターが仕事をすると、スペースに置き換えられ、「機能」しなくなります。 次に例を示します。 入力: x * 前述のように、最初の行の最初のシンボルの前から開始します。最初のステップでは、文字に移動しx、この文字は、2行目に切り替えます。文字xはもはや機能しませんxが、で置き換えられ*ます。これは、後者の例でより関連します。あなたは今、下の行のアスタリスクにいて、それはあなたに何もしませんでした。 2番目のステップは前方への移動であり、ストリングを終了するため、ラビリンスは完了し、2ステップかかりました。 出力 2。 入力: xX* x1* 最初のステップ:xに進みますx。これにより、下の行に移動します。ここに、使用された文字がアスタリスクに置き換えられるというルールがあります。その後、最初の行に戻りますxが、使用されてアスタリスクになったため、もう行はありません。したがって、このアスタリスク上を安全に移動し、ステップが完了しました(最初の行の最初の位置にいます)。 2番目のステップ:上に移動Xすると、下の行に移動し、次に前方に移動します。2行目の3番目の位置(アスタリスク)に常駐し、2番目の位置(を含む1)には一度もアクセスしたことがありません。 3番目のステップ:前方に移動して、文字列を終了します。 出力:3。 テストケース: 入力: *1* xxx 出力:3。(13番目の位置にジャンプするため)。ここでは、2行目にアクセスすることはありませんが、入力の必須部分です。 入力: *X*1*x x*1xx* 出力:4。 入力: 1x1x ***X 出力:3。 入力: 1*x1xxx1*x x*x1*11X1x 出力:6。 入力: xXXXxxx111* **xxx11*xxx …

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1つのライナーを生成する迷路
有名なC64ベーシックワンライナー 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10 スラッシュとバックスラッシュの迷路を印刷します。 \\/\\\//\/\////\\/\/ \/\///\\///////\//\/ /\\\//\//\////\\//\\ \////\//\//\/\\\\\\/ /\/\\///\\\\/\\\\/\\ \/\//\\\\\\//\/\//// /\//\\///\/\///\//// \/\\\//\\/\\\//\\/\/ //////\\/\\/\/\/\/// \\/\/\\////\/\/\\/\/ stdinの斜めの壁で作られたそのような迷路を読み、壁の文字「#」で構成される水平および垂直の壁で同じ迷路を印刷します たとえば、小さな迷路 /\\ \\/ /// に変換する ##### # # # # # # # # # # ##### # # # # # ######### ##### 正確には、分離された各壁セグメントの長さは5文字で、隣接する壁セグメントは角を共有します。スラッシュとバックスラッシュのマトリックスで文字を右/左/上/下に移動すると、#マトリックスの垂直方向に2文字、水平方向に2文字の対角線変換に対応します。

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ラットの迷路を構築するプログラム
あなたは研究助手として雇われ、ラットの迷路を構築する小さなプログラムを作成するように依頼されました。ラットボックスは常に62x22で、次のように、ラットの入り口(a)と出口(A)があります(入力1)。 #######a###################################################### # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #################################################A############ 次のように、プログラムはボックスをブロック(#)で満たし、ラット用のパスを残さなければなりません(出力1)。 #######a###################################################### ####### ###################################################### ####### ###################################################### ####### …
15 code-golf  grid  maze 

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バイナリ畳み込み
バイナリ畳み込みは数値Mで記述され、数値に適用されNます。のバイナリ表現の各ビットについてM、ビットが設定されている場合(1)、出力の対応するビットは、対応するビットに隣接する2ビットをXORすることで与えられますN(必要に応じて折り返します)。ビットが設定されていない場合(0)、出力の対応するビットはの対応するビットによって与えられNます。 実用的な例(8ビット値): ましょうN = 150、M = 59。それらのバイナリ表現は(それぞれ)10010110と00111011です。 Mのバイナリ表現に基づいて、ビット0、1、3、4、および5が畳み込まれます。 ビット0の結果は、ビット1と7をXORすることで得られ1ます(折り返すため)。 ビット1の結果は、ビット0と2のXOR演算によって得られ0ます。 ビット2の結果は、元のビット2で与えられ、を生成し1ます。 ビット3の結果は、ビット2と4のXORによって得られ0ます。 ビット4の結果は、ビット3と5のXOR演算によって得られ0ます。 ビット5の結果は、ビット4と6のXORによって得られ1ます。 ビット6と7の結果は、元のビット6と7で与えられ、とを生成0し1ます。 したがって、出力は10100110(166)です。 チャレンジ とが与えられたときN、on Mによって記述されたバイナリ畳み込みを実行した結果を出力しMますN。入力および出力は、便利で一貫性があり、明確な形式である場合があります。Nそして、M常に(包括的)範囲[0, 255](8ビット符号なし整数)にあり、バイナリ畳み込みを実行するために、バイナリ表現を8ビットにパディングする必要があります。 テストケース 150 59 -> 166 242 209 -> 178 1 17 -> 0 189 139 -> 181 215 104 -> 215 79 214 -> 25 190 207 -> 50 61 …
15 code-golf  binary  integer  bitwise  code-golf  rational-numbers  code-golf  string  palindrome  code-golf  ascii-art  code-golf  code-golf  string  fibonacci  code-golf  math  sequence  code-golf  code-golf  string  palindrome  code-golf  string  code-golf  math  primes  source-layout  code-golf  sequence  binary  integer  code-golf  math  arithmetic  game  code-golf  restricted-source  palindrome  code-golf  restricted-source  palindrome  code-golf  combinatorics  binary  code-golf  string  math  code-golf  ascii-art  number  code-golf  cipher  code-golf  base-conversion  counting  code-golf  sequence  random  classification  code-golf  string  subsequence  code-golf  permutations  code-golf  string  code-golf  string  cipher  code-golf  kolmogorov-complexity  arithmetic  integer  code-golf  quine  markov-chain  code-golf  string  code-golf  code-golf  ascii-art  maze 

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マルチレベルの無料駐車スペースファインダー
キッズ関連のイントロ 子供を遊園地に連れて行くたびに、子供たちは公園に近づくにつれて緊張し、駐車場にいるときに神経質になり、駐車する場所が見つかりません。そこで、駐車に費やす時間を最小限に抑えるために、最も近い無料駐車スペースを見つける方法が必要だと判断しました。 技術紹介 このような駐車場の表現を想像してください: ***************** * * * ··CC··C··CC·· * * ************* * * ··CCCCCCCCC·· * * * **********E****** この表現で*は、aは壁、·無料駐車スペース、E入り口、およびCすでに駐車されている車を意味します。すべての空白は、駐車する車が駐車場内を移動するために使用できる位置です。次に、この概念を3Dに拡張して、複数レベルの駐車場を作成します。 1st floor 2nd floor 3rd floor 4th floor ***************** ***************** ***************** ***************** * 1 * 2 * 3 * * * CCCCCCCCCCCCC * * CCCCCCCCCCCCC * * ····C··CCCCCC * * …

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チェス盤迷路
チェスの駒(キング、クイーン、ルーク、ビショップ、ナイト)とポーンはボード上にありますが、a1またはh8スクエアにはありません。あなたの仕事は、空のa1から空のh8のマスに移動し、空のマスのみを通過することです。移動の規則は次のとおりです。 空の四角から隣の空の四角(同じランク、次または前のファイル、または同じファイル、次または前のランク)に進むことができます。 あなたは、斜め横に空の正方形(次または前の順位、次または前のファイル)に空の正方形から進むことができ提供猫のようなコーナー正方形は()は、2つのポーン又は反対の(B)ポーン/個のいずれかを含むこと色。(同じ色の2つのポーン以外のピース、またはポーン以外のピースとポーンは、コーナーでの進行を妨げるのに十分な強さですが、2つのポーンはそうではありません。反対の色のピース/ポーンは機能しませんたとえば、c4でd5が空の場合、c5とd4にポーンが含まれているか、反対の色のピース/ポーンが含まれている場合は、続行できます。写真については、以下の「対角線の例」セクションを参照してください。 入力 FENのボードの説明。つまり、入力は、ランク8の説明、スラッシュ(/)、ランク7の説明、スラッシュ、…、およびランク1の説明を含む文字列になります。各ランクの説明は、ファイルaからファイルhまでの数字と文字で構成されます。文字はピースとポーンを示します(黒いものはp= pawn、n= knight、b= bishop、r= rook、q= queen、k= king、およびwhiteです。 1つは同じものの大文字バージョンです)、数字は空の正方形の連続数を示します。たとえば、rnbqkbnr/pppppppp/8/8/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBN1プライ移動後のボード(キングのポーンはe4)チェスゲームで。 入力ではa1とh8は空になります。つまり、最初のスラッシュの前に数字があり、最後のスラッシュの後に数字があります。 出力 真実か偽か。h8への移行が成功したかどうかを示します。 入力が有効なFENボードの説明(つまり、上記の説明と一致するもの)でない場合、またはa1またはh8が使用されている場合、出力は何でもまたは何でもかまいません。(言い換えると、入力が上記の要件を満たしていると仮定できます。) 得点 これはコードゴルフです。最少バイトが勝ちます。 入出力の例 コードは、例だけでなく、すべての有効な入力に対して機能する必要があることに注意してください。 w各FENの後にスペースとaを追加して、で視覚化しhttp://www.dhtmlgoodies.com/scripts/chess-fen/chess-fen-3.htmlます。(他の一部のオンラインFENビジュアライザーは、チェスで違法なボード(ランク1または8のポーンなど)を許可しないため、この目的には使用できないことに注意してください。) 真実の例 8/8/8/8/8/8/8/8 —空のボード 1p1Q4/2p1Q3/2p1Q3/2p1Q3/2p1Q3/2p1Q3/Q1p1Q3/1q3q2—パスa1、b2、b3、b4、b5、b6、b7、c8、d7があります(e8ではなく 、ブロックされていますが)d6、d5、d4、d3、d2、d1、e1、f2、f3、f4、f5、f6、f7、f8、g8、h8 8/8/KKKKK3/K3K3/K1K1p3/Kp1K4/K1KK4/2KK4 —ある時点でブロックされた正方形を後で通過させる必要がある例(正方形を通過不可として設定しないようにするため) K1k1K1K1/1K1k1K1k/K1K1k1K1/1k1K1K1k/K1k1K1k1/1K1k1k1K/K1K1k1K1/1k1k1K1k—単一のパスがあります(鼻をたどるだけです。後方に一歩を踏み出さない限り、各ステップで移動する正方形は1つだけです)。これは、正方形が1つのポイントでブロックされているが、後で必要になる例でもあります 偽の例 6Q1/5N2/4Q3/3N4/2Q5/1N6/2Q5/1N6 —パスへの試みは、斜めに位置する2つの同じ色の部分を通過する必要があります。 N1q1K1P1/1R1b1p1n/r1B1B1Q1/1p1Q1p1b/B1P1R1N1/1B1P1Q1R/k1k1K1q1/1K1R1P1r— a8-h1の対角線を通る唯一の方法はf2-g3ですが、それは両方とも不可能なe1-d2またはf2-e3を通る必要があります。 4Q3/4q3/4Q3/5Q2/6Q1/3QqP2/2Q5/1Q6 4q3/4Q3/4q3/5q2/6q1/3qQp2/2q5/1q6 対角線の例 上記の散文が不明瞭な場合のために、ここにいくつかの写真があります。 通行可能対角線 通過できない対角線
14 code-golf  chess  maze 

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矢印迷路脱出
質問 50 x 50文字の配列があります。各セルには、4つの方向のいずれかを指す矢印があります。空のセルはありません。セルに入ると、矢印で指定された方向にセルを出る必要があります。矢印は、あなたが来たのと同じ方向を指し、行き止まりになることもあります。 迷路の最も外側の境界にあるセルから開始し、迷路にあなたを導くパスを見つけて、他のセルで終了させることができます。入力は、<、>、^、およびvを含む配列として与えられます。出力は、0(タスクが不可能であることを示す)または1(持っていることを示す)として1桁(ブール、整数または文字、何でも可能)になりますタスクを達成しました)。 例(実際の配列はこれより大きくなります) ^ v < > > < v < v > v ^ 出力は 1 右側の<から入力できるため、パス「<v v」によって下のvから終了します。 タスクは、入力として迷路を受け取る最短のコードを記述し、ルールで指定されているようにパスが存在する場所を特定し、1桁の0または1を出力することです。 実際の数字の代わりにTRUEとFALSEを出力することもできます。
14 code-golf  maze 

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カニンガムチェーンのカウント
素数は常に人々を魅了してきました。2300年前、ユークリッドは彼の「要素」に書いた 素数とは、単位だけで測定されるものです。 つまり、素数は1(またはそれ自体で)割り切れるだけです。 人々は常に素数間の関係を探しており、(「面白い」のような)かなり奇妙なものを思いついてきました。 たとえば、Sophie Germainプライムは、プライムpで2*p+1もあるプライムです。 安全素数は素数であるpそのため(p-1)/2正確ソフィー・ジェルマン素数の下位条件である、また、素数です。 これらは、この課題で私たちが探しているものに関連しています。 A カニンガムチェーンタイプの私は最後のものを除くすべての要素がある素数のシリーズです、ソフィー・ジェルマン素数と、最初のものを除くすべての要素がある安全素数。このチェーンの要素の数は、その長さと呼ばれます。 これは、プライムから始めてp計算することを意味しますq=2*p+1。qが素数である場合、長さ2のタイプIの Cunnighamチェーンがあります。次に2*q+1、次の生成された数が合成されるまでテストなどを行います。 タイプIIのカニンガムチェーンは、ほぼ同じ原理に従って構築されますが、唯一の違い2*p-1は各段階で確認することです。 Cunninghamチェーンの長さは1です。つまり、2 * p + 1も2 * p-1も素数ではありません。これらには興味がありません。 カニンガムチェーンの例 2長さ5のタイプIのチェーンを開始します。 2, 5, 11, 23, 47 次に構築される数95は、素数ではありません。 これはまた、以下のことを教えてくれる5、11、23および47タイプのいずれかのチェーンを開始していない私を、それが要素に先行する必要があるため、。 2また、長さ3のタイプIIのチェーンを開始します。 2, 3, 5 次はで9、これは素数ではありません。 11タイプIIを試してみましょう(以前にタイプIから除外しました)。 さて、21次は、素数ではないので、この「チェーン」の長さは1になりますが、このチャレンジではカウントしません。 チャレンジ n入力として数値を指定すると、少なくとも長さ2のタイプIまたはIIのn番目のカニンガムチェーンの開始番号を書き込み/返すプログラムまたは関数を記述し、その後にスペース、それに続くチェーンのタイプ(IまたはII)、その後にコロン、その後にそのタイプのチェーンの長さが続きます。プライムが両方のタイプのチェーン(タイプI およびタイプII)を開始する場合、タイプI のチェーンが最初にカウントされます。 例: 2 I:5 nこれは、以前に開始された任意のタイプのチェーンの一部である可能性があることに留意してください。その場合、そのタイプのチェーンの開始番号と見なされるべきではありません。 これがどのように始まるのか見てみましょう から始め2ます。これは最初の素数であるため、を含む下位の素数で始まるチェーンがないことを確認できます2。 タイプIのチェーン内の次の数は次のようになります2*2+1 == 5。5素数なので、少なくとも長さ2のチェーンが既にあります。 これを最初のチェーンとしてカウントします。タイプIIはどうですか?次の番号はになります2*2-1 …

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迷路の設計と解決[サンドボックス中に保留]
あなたの仕事は、インセプションからこのシーンで両方のキャラクターの役割を果たすことです。その中で、コブはアリアドネに課題を与えます: 解決に1分かかる迷路を設計するのに2分あります。 その説明にはいくつかの自由があります。最も重要なことは、この課題は時間ベースではなく、スコアが迷路と迷路ソルバーの有効性に基づいていることです。 簡単で公正なフォーマットに向けて反復する際に、この課題に対する多くの編集をおforびします。 パートI:迷路形式 すべての迷路は正方形です。迷路内のセルは、インデックスがゼロのタプルとして表されますrow column。 壁は2つのバイナリ文字列で表されます。1つは水平壁(行間の移動をブロックする)と1つは垂直壁(その逆)用です。上にNxN迷路があるNx(N-1)各タイプの可能な壁。セルにラベルが付けられている3x3の例を見てみましょう。 A B | C --- D | E F --- G H | I 可能なすべての垂直壁は次のとおりAB BC DE EF GH HIです。文字列に変換すると、示されている壁は011001垂直壁010010用と水平壁用です。また、「バイナリ文字列」とは、「文字「0」と「1」」を意味します。 完全な迷路形式は、次の順序で含まれる文字列です。 幅 セルタプルを開始 エンドセルタプル 水平壁 垂直壁 たとえば、この迷路: 0 1 2 3 4 _________ 0 | | E| _| 1 | _|_|_ | …

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テキスト迷路ソルバー
stdinの迷路とエントリポイントが与えられたら、stdoutの出口へのパスを出力するプログラムを作成します。プログラムが迷路ごとに(迷路内のすべてのポイントを通過する)簡単なパスを生成しない限り、どのパスでも構いません。 入力では、壁は#で、エントリポイントはでマークされ@ます。出力で迷路とパスを描画するために、それらがすべて明確である限り、任意の文字を使用できます。 あなたはそれを仮定するかもしれません: 入口点と出口点は入力の端にあります 入力のすべての行は同じ長さです 迷路は解決可能であり、サイクルはありません 出口は1つのみ (Unicode)文字数による最短の解決策が優先されます。 例 (入力にはスペースが埋め込まれることに注意してください) #### # # @ ##### # # # ####### #### # # @*##### #* # #****** ####### ### ################### ### # # ## ######### # # # ##### # ############### #@## ###*################### ###*********#*********# ## *#########* # *# # *********** #####**# …

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インタラクティブ迷路ソルバー
ボブは誘kidされ、迷路で立ち往生しています。あなたの仕事は彼が道を見つけるのを助けることです。しかし、それは非常に暗いと怖い迷路なので、彼は何も見ることができません。彼は壁に出会ったときだけ壁を感じることができ、出口を見つけたときは知っていますが、それ以上何も知りません。 彼はプログラムをメモリで実行する必要があるため、可能な限り短くする必要があります。 注:この問題はhttp://acmgnyr.org/year2016/problems.shtmlから取得しましたが、わずかに修正し、ジャッジプログラム/テストケースを自分で作成しました。 仕様 これは対話型の問題であるため、プログラムは動きをstdoutに出力し、stdinからの応答を取り込みます。 動きのあなたのプログラムを出力することができる1 right、left、down、up。 次に、次のいずれかを入力として取得します。 wall-これは、ボブが壁にぶつかったことを意味します。ボブは同じ場所に留まります。 solved-ボブは出口を見つけました!これで、プログラムは何も出力せずに終了するはずです。 ok -ボブは指定された方向に移動できました。 迷路に出口がない場合、プログラムはno exitボブにshouldめるべきだと知らせるために出力する必要があります。その後、プログラムは何も印刷せずに終了します。 ボブは外に出るのが急いでいるので、あなたのプログラムは余分な動きをしてはいけません。つまり、プログラムは同じ正方形から同じ方向に2回移動することはできません。 これはcode-golfなので、最短のプログラムが勝ちます! 例 次の例では、 Sは、は開始正方形、X出口#は壁、壁は有効な正方形です。正解は1つではないため、これらはソリューションの単なる実行例です。また、迷路の絵はあなたが見るためだけにあり、あなたのプログラムはそれらを入力として取得しないことに注意してください。 ######## #S # ###### # # # #X# right ok right ok right ok right ok right ok right wall down ok right wall down ok right wall down solved ##### …

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迷路のカットポイント
迷路は、任意の便利な形式で0(壁)と1(歩行可能な空間)のマトリックスとして与えられます。各セルは、4つ(またはそれ以下)の直交隣接ノードに接続されていると見なされます。連結成分は全て過渡互いに接続歩行セルの集合です。あなたの仕事は、カットポイントを特定することです-歩きやすいセルは、壁になった場合、接続されたコンポーネントの数を変更します。それらの位置でのみ1-sのブール行列を出力します。目標は、コードの最小バイトでそれを行うことです。 入力行列は、少なくとも3行3列で構成されます。そのセルの少なくとも1つは壁で、少なくとも1つは歩行可能です。関数またはプログラムは、TIO(または言語がTIOでサポートされていない場合は自分のコンピューター)で1分以内に以下の例を処理できる必要があります。 in: 11101001 11011101 00000001 11101111 11110101 00011111 10110001 11111111 out: 01000000 00001001 00000001 00000101 00110000 00010000 00000000 11100000 in: 1111111111111111 1000000000000001 1111111111111101 0000000000000101 1111111111110101 1000000000010101 1011111111010101 1010000001010101 1010111101010101 1010101111010101 1010100000010101 1010111111110101 1010000000000101 1011111111111101 1000000000000001 1111111111111111 out: 0000000000000000 0000000000000000 0000000000000000 0000000000000000 0000000000000000 0000000000000000 0000000000000000 0000000000000000 0000000000000000 0000000000000000 0000000000000000 0000000000000000 …

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ワンパス迷路を生成する
奇数の整数N(5 <= N <= 51)が与えられた場合、次の要件に従う辺の長さNの迷路を生成します。 迷路はキャラクター | -とで構成する必要があり+ます。|キャラクターを垂直の壁、-キャラクターを水平の壁として使用する必要があり、その壁が回転する場合、キャラクター+を使用する必要があります。 パスの幅は1文字でなければなりません。 迷路は少なくとも4回回転する必要があります。 迷路の外壁は、開始点と終了点の2点で壊れている必要があります。 迷路は、開始から終了までの1つの非破壊パスで構成されている必要があります。 たとえば、次は有効な迷路です:(N = 5) +---+ | | | | | | --+-- そして用N = 7: --+---+ | | | | | | | | | | | | | | | | +---+-- これはcode-golfであるため、バイト数が最も少ないコードが優先されることに注意してください。

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有効な迷路の数
与えられたWxHグリッドを、どのように多くの可能な迷路がありますか? 迷路について知っていること: グリッドのH高さは正確に正方形で、W幅は正方形です。 開始、終了、空の3つのタイプの正方形があります。迷路には、開始と終了がそれぞれ1つだけ含まれている必要があり、残りのすべての正方形は空です。 迷路全体を囲む壁があります。 以下の規則に違反しない限り、壁は任意の2つの正方形の間のエッジに存在できます。 開始広場から終了広場までのパスが存在する必要があります。 したがって、との2つの数値を指定するWとH、可能な正方形/壁構成の数を表す単一の数値を返す必要があります。あなたは保証されていますW*H > 1 たとえば、2x2迷路の100構成はまったく異なります。 これはコードゴルフなので、最短の答えが勝ちです!

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1つのソリューションのみでマルチレベルの5x5x5ラビリンスを作成する
この課題の目的は、以下を正常に実行する最短のコード(文字)を作成することです。 仕様: 5x5x5 labyrinthを正確に作成する必要があります1 possible solution(これ以上、それ以下) ラビリンスを作成する必要があります randomly 何年も実行を続ける場合、既存のソリューションをすべて生成できる必要があります。 startとfinishに配置する必要があります*opposite corners マップoutputは次のいずれかの形式である必要があります。 オプションの出力形式1 strings, printed or alerted: xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx/ xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx/ xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx/ xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx/ xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx オプションの出力形式2 arrays: [[xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx], [xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx], [xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx], [xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx], [xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx,xxxxx]] 出力ノート: 使用0のためにemptyと1のためにsquares ブレークラインがありませ必要 何indexが何であるかを決定しますが、それをうまく説明するようにしてください *ここに、私が反対の角を意味する例があります: 明確化: 入居できませんdiagonal 同じパスで2回渡すことはできません たinaccessible areas許可されています あなたはgo up/down連続して複数のレベルにすることができます チップ: それらを壁として見るのではなく5x5x5、それらのいくつかが欠落している正方形のスタックとしてそれらを見て、欠落しているものを通過することができます

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