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チェスエンジンに関する質問:チェスの位置を再生/分析できるコンピュータープログラム。

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なぜ人々は今日のチェスがコンピュータに支配されていると言うのですか?
チェスに関する記事を読むたびに、今日のチェスはコンピューターに支配されていると言う人がいます。たとえば、件名「フィッシャーvsカールセン」(単なる例)のスレッドを探すと、フィッシャーがコンピューターにアクセスできれば、彼の方が良かったというコメントが寄せられます。どうして?現代のGMはコンピューターをどのように処理しますか?
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チェスの位置を正確に評価する方法は何ですか?
私はしばらくの間、MinimaxのようなコンピューターチェスAIアルゴリズムに興味を持っていました(そして、ある時点で動作する機会を得ました)。これらのアルゴリズムのコアコンポーネントは、何であるかを決定するいわゆる評価関数であるためです。良いボード構成、そして悪いものは何ですか。 言い換えると、チェス盤の構成を前提として、それが自分にとって有利であるとどのように判断し、どの程度の自信を持っていますか? 例えば: あなたがセンターを所有しているなら、これはかなり有利です。 対戦相手よりも多くの駒がある場合、これはかなり有利です。 あなたが女王を失ったなら、これはむしろ好ましくありません。 あなたが昇進に近いポーンを持っている場合、これは有利です。 ... 作成する方法についていくつかのアドバイスをお願いしたいと思い、私はとても良い一般的なチェスゲームに関するいくつかの専門知識に基づいて、評価関数を。そして、可能であれば、ある程度の好意度(1は非常に好ましくない、100は非常に好ましいなど)。 結局のところ、可能性のツリーを特定の深さまで調べ、次の移動に最も適した構成を(将来のいくつかの移動を考慮に入れて)何に基づいて評価するアルゴリズムを作成できるようにすることです。プレイヤーにとって有利であり、対戦相手にとっては有利ではありません。しかし、良い評価関数がなければ、アルゴリズムは何もありません。


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エンジンプレイのランダム性
2つのエンジンを同じ色で互いに対戦させると、毎回同じゲームが発生しますか?そうでない場合、エンジンプレイのランダム性はどこから来るのですか?(冒頭の本を無視します。私が誤っていない場合、本は2つの動きをランダムに選択するようにエンジンに指示することができます。それらは同等に良いためです。) Alphazero vs. Stockfishの試合では、同じゲームが何度も連続して行われなかったため、ランダム性があると想定しています。しかし、なぜかわかりません。おそらくこれを行う唯一の方法は、エンジンに時々サブパームーブを行わせることです。これは切腹のように聞こえます。
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APIを備えたチェスエンジン
C#やpythonなどの高水準プログラミング言語で使用できる通常のAPIを提供するチェスエンジンを探しています。私はリーダーのリスト(Houdini、Komodo、Stockfish、Rybka)を調べましたが、これらのエンジンがAPIを提供している兆候を見つけることができませんでした(これには驚いて、何かが足りないことを示唆しました)。 わかりやすくするために、このAPIに必要なものは次のとおりです。 特定のゲームをエンジンにロードできる ゲームの位置を評価できる 動くことができる それで、誰かがその機能に明確なAPIを提供するエンジンを知っていますか?

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中国のチェス(xiangqi)は、国際的なチェスよりもコンピュータにとって難しいのはなぜですか?
中国のチェス(xiangqi)は、国際的なチェスよりもコンピュータにとって難しいのはなぜですか? 中国のチェスを国際的なチェスと比較すると、いくつかのピースが非常に限られていることに気づかざるを得ません。 キングは全体で9つのポジション(宮殿)に制限され、最大で4つの移動が可能です(直交する1ステップのみ)。 2人のアドバイザーは全体で5つの共有位置(宮殿の対角線)に制限されていますが、中央の宮殿の位置を除いて、1つの移動に制限されています。 2つの象は、7の共有位置に制限されます(2つのダイアモンドが横に並んでいて、8のように並んでいます)。これは、自然にそれらをボードの4分の1に制限する移動があるためです(他のすべての正方形と同じ色) (市松模様のボード上で)正方形から開始しますが、中央の分割川を横切って移動しないように制限されているため、予想される1/8に減少します。実際、象が到達できる90のうち7つのポジションは1/8よりもさらに悪い比率です。これは、特定のボードの寸法がさらにペナルティを課すためです。 2頭の馬、2頭の戦車(ルーク)、2門の大砲、および5頭の中国のポーンについて、国際的なチェスよりもコンピューターでこのゲームを難しくしている点はありますか?それとも、ボードサイズが90対64であることが原因ですか?それとも私が見落としている他の考慮事項はありますか?

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ビットボードでチェスの状態を表す方法
私はチェスエンジンのプログラミングとビットボードを使用してゲームの状態を表現することに興味があります。ビットボードを使用するオープンソースのチェスエンジンがいくつかあることは知っていますが、コードを見て、何が起こっているのかを理解するのは簡単ではありません。ビットボードですべての状態を表現する方法についての良い参考資料を探しています。 ビットボードを使用してゲームの状態を維持する方法、特に特定のビットボードから有効な移動のリストを生成する方法を明確に説明するか、そのような説明への適切な参照を提供すると、緑色のチェックマークが表示されます。


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Fishtestingが他のエンジンではなく、それ自体に対してStockfishをテストするのはなぜですか?
いわゆるFishtestingを理解しているので、人々はパッチを書いてから、現在のバージョンのStockfishに対してパッチを試します。新しいバージョンのパフォーマンスが向上すると、メインバージョンに昇格されます。それ以外の場合は拒否されます。 質問:なぜ現在のバージョンのStockfishに対してテストするのですか?それは過去に働いていて、現在のストックフィッシュは2年前のストックフィッシュよりもずっと強いです。ただし、このアプローチには制限があることもわかります。ストックフィッシュは現在、他の従来のエンジンを完全に破壊することができますが、最近ではリーラに対するTCEC S15スーパーファイナルも失いました。したがって、新しいバージョンをそれぞれリーラに対してテストしてみませんか? 明らかな答えは、FishtestingのリソースはCPUからのものであり、LeelaはCPUにひどいことです。しかし、それは致命的ではありません。たとえば、ゲームで10秒でストックフィッシュを実行したり、ゲームごとに100リーリーを与えたり、スーパーファイナルでの比率とリーラの比率を得るのに必要な時間オッズがあれば、リーラにより多くの時間を与えることができます。これは確かにフィッシュテストを遅くしますが、それがマッチでリーラを倒すことができるエンジンにつながる場合、それはそれでも価値があるかもしれません。

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Syzygyはその情報をどのように保存しますか?
これまでに見つけたものをすべて読んでいると、Syzygyはwin / draw / lossファイルとゼロまでの距離ファイルの両方を使用していることがわかりますが、これらのファイルが使用する内部ファイル形式に関する情報は見つかりませんでした。低レベルの骨の折れる説明を探しています。


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アラン・チューリングとチェスについて
私は、チューリングがこのペンと紙のアルゴリズムを「反対に」チェスでプレイするために使用できるいくつかのアルゴリズムまたは方法があり、各ピースに特定の数値を割り当てることを読んだ。これは本当ですか?自分でチェスの一種をプレイするために使用できるペンと紙のアルゴリズムはありますか?

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深さ(層数)は、十分に高くなった後でも重要ですか?
これは本当のことではありません。これが起こっていることを想像してみてください。 Computer Aスーパーコンピュータです。20秒以内に30プライの深さを計算できます。 Computer Bスーパーコンピュータです。20秒以内に15プライの深さを計算できます。 彼らはお互いのチェスと対戦します。 これらの15の深さは本当に重要ですか?これらの15の深さの範囲内で、チェックメイトから逃れるために、または重要なピースをキャプチャするために何兆もの方法があると思います。確かに、Computer Aもっと知っています。しかしComputer B、私の意見では、自分自身を本当にうまく守るのに十分遠い将来もかなり遠くまで予測することができます。

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バグハウスチェスエンジンはありますか?
バグハウスチェスエンジンは、通常のチェスエンジンよりもはるかに多くのプロセッサ能力を必要とするため、実装が非常に難しいと友人から言われました。 バグハウスエンジンはありますか?そうでない場合、その理由は何ですか?
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スタートレックで見られるような3次元または3次元のチェスをシミュレートするソフトウェアはありますか?
ボードを作成したり購入したりせずにこのゲームを試したいのですが、コンピュータが無効な動きを防ぐことができれば、プレイすることを学びやすくなります。このチェスの味をシミュレートするソフトウェア、できればフリーウェアはありますか?

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