回答:
この質問と回答の目的は何ですか?
このコミュニティでは、エンジンの誤用がたくさんあります。エンジンの出力を貼り付けて「分析」を開始するトピックが見られます。さらに悪いことに、私は最初の手でコピー貼り付けによって「分析」を開くのを見ました!
このコミュニティの多くの初心者は、エンジンは人間のプレイヤーを倒すため、エンジンはあらゆる位置で可能な限り最高の動きをするものと信じています。
私はいくつかのトピックでこれが間違っている理由をすぐに説明しようとしましたが、短い説明では十分ではないようです。人々は、このような方法でエンジンを使用することは間違っていると言っている見知らぬ人を信じてほしくないのです。したがって、私はコンピューターサイエンスの学生であり、趣味のプレーヤー(OTBをプレイしていたが、やめた)として、間違った信念を変えることを期待して、この非常に長くて疲れる答えを書きました。
注:これは非常に長い回答です。たぶん文法の間違いやタイプミスが多いです。また、これらをより流暢に、またはより短い方法で説明することもできます。したがって、この回答を改善できると思われる場合は、編集を提案してください。
エンジンはどのように機能しますか?分析ウィンドウのこれらの数字は何ですか?
エンジンは、さまざまなメトリックを使用してすべての位置を評価します(これは、エンジンのプレーの強さに非常に密接に関連しています)
例:エンジンには、ポーンの場合は1ポイント、ビショップの場合は3ポイントなど、マテリアルの定義済みの値があります。
もちろん、それだけではありません。より高度な指標も使用しています。例:合格したポーン0.2ポイント、ビショップペア0.1ポイントなど。
そのため、このようにすべての位置を評価し、ツリーに挿入します(ツリーの詳細については、このペーパーを参照してください)。
しかし、メモリは無限ではないので、コンピュータがメモリを使い果たすと、エンジンは正しく停止しますか?したがって、エンジンはメモリを注意深く使用する必要があります。どうやって?有望ではない(悪い(評価が悪いと判断が難しい)評価スコア)ノードからいくつかのノード(位置)を削除します。
ツリーで可能な最長のパスは、分析の深さです。すべてのノードが位置を表すので、深さ2は1移動に相当します。
人間と比較してエンジンの長所と短所は何ですか?
エンジンは人間に比べて戦術が絶対的に優れています。戦術は
人間は戦略と位置の評価において絶対的に優れています。なぜなら:
結局のところ、エンジンは絶対に疑問の余地があるものを評価するためにメトリックを使用しています。たとえば、ビショップペアまたはポーンの正しいメトリックはありません。
マスターチェスプレーヤーはメトリックを評価するときにはるかに優れています(マシンは愚かです)
人間は剪定で圧倒的に強いです、私たちの検索ツリーははるかに小さくなっています(私たちは多くの不必要な位置を取り除くことができます、コンピュータはこれで不足します)
この位置でこれらをデモンストレーションしてみましょう。1200Eloプレイヤーは3秒でドローを(正しく)評価できます。
エンジンはそれが-17.61であると言います、24の動きが先を見た後。どうして?それってバカなの?黒が上手く行かないのは分かりませんか?
はい!ばかげている!そして、あなたはそれがドローであることを理解する必要がある人であり、エンジンではなく、それはあなたのためのツールです!
-17.61は、評価指標の結果です。それでは評価は間違っていますか?いいえ、正しく解釈すれば評価は正しいです。エンジンはメトリクスを合計し、結果は-17.61になります。これは、黒には多くの材料上の利点があるためです。興味深いのは、この位置では多くの物質的な利点だけでは不十分であり、それはあなたの知性でエンジンを支援する必要がある部分です。
評価スコアは位置評価ではありません!!!
エンジンの出力の評価として考慮できるのは2つだけです。
これら2つ以外のすべての評価スコア出力は、意見に基づいています。-17の上の位置のように、評価は引き分けとして評価できますが、それはほとんどあり得ませんが、可能です。
したがって、エンジンは完全とはほど遠いので、テーブルベースがあります。テーブルベースは、特定の位置の絶対的な真実のソースです。テーブルベースは、位置がメイト(x移動)または描画のいずれかであることを示す出力を提供します。最先端のテーブルベースは、最大7個のすべてのポジションをカバーしています。
評価スコアを解釈する方法は?
前述したように、エンジンは限られたメモリと計算能力を使用するために最善を尽くします。これらは制限されているため、エンジンはユーザーがどれだけ深く進んだかをユーザーに伝えます。
あなたが軍の指揮官(エンジン)であり、あなたが開いた地形にいると想像してください。あなたの軍には1万人の兵士がいます。あなたは10km(探索の深さ)の見通し線を持っており、9km先に敵軍が見え、およそ100人の兵士として彼らの数を推測(評価)し、攻撃することに決めます。あなたとあなたの軍は敵に向かって走り始めます。しかし、敵軍に3 km近づいた(視線が3 km増えた)後、突然100k以上の敵が見え、突然この戦闘に負けたと判断しました。
これは地平線効果問題の類推でした。キーの動きがエンジンの水平線から外れて、エンジンが位置を誤って評価する場合があります。エンドゲームでは、ミドルゲームやオープニングと比較して、ポジションがゆっくりと進化し、同じ量の進行を得るために必要な動きが増えるため、この問題はエンドゲームでより多く発生します。エンドゲームの長い操縦を覚えておいてください。エンジンが地平線効果と戦うために、テーブルベース(計算上、ボード上に8個未満のポジションのデスアセスメントとして確実に計算される)を使用しているのはそのためです。
上の位置に戻って、ドローとして簡単に評価できるのに、コンピューターが0.00を出さない理由を明確にしましょう。
エンジンは、深さ24の動きを計算しました。ただし、最後まで、可能なすべての継続を計算しています!私たちはコンピュータよりも速くはありませんが、コンピュータよりは速いです。私たちは理解しているので、いくつかの動きをチェックした後、すべての継続は取るに足らないものであり、それらすべてを剪定します。少数のポジションのみを計算し、ドローとして評価します。しかし、エンジンは大量の計算を行います。これは、これらすべての位置を計算するのは簡単なことを理解するのに十分なほど賢くないためです。
さて、チェスエンジンを使用しない方法は?
ただし、次のように使用します。
分析と照合は異なるタスクであることを忘れないでください。人間が試合でエンジンを倒すことができないからといって、それが分析で同じというわけではありません。分析は無限のリソースで最高の動きを見つけることを目的としていますが、マッチは有限のリソースで勝利することを目的としているため、これらは非常に異なるタスクです。エンジントーナメントで最高の成功を収めるために、すべての競合エンジンは試合に合わせて調整されています。
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