タグ付けされた質問 「vertex」


4
頂点カラーとは何ですか?
私の質問は、タイトルに書かれているものです。この用語「頂点の色」はよく現れます。これを理解するのに苦労しています。 例えば: 3D空間上の頂点は単純な点ではありませんか?もしそうなら、どのようにポイントに色を付けることができますか?それとも、この「色」は何か他のものを意味していますか? アンリアルエンジンのマテリアルエディタには「頂点カラー」ノードがあります。 誰かが私の質問に光を当てることはできますか?「頂点の色とは何か」をグーグルで検索しても有用なものは見つかりませんでしたが、ドキュメントは私にとって技術的すぎます。

3
3Dモデルの予算。より重要な三角形または頂点の数
3Dゲームのモデルを作成するとき、予算のポリゴン(三角形)または頂点で何を測定する必要がありますか?2つのセット40000キューブで実験を行いました。1つは8つの頂点と12の三角形、もう1つは24の頂点と12の三角形です。すべてUnityで行われ、両方とも手続き的に生成されました。驚いたことに、両方のセットのパフォーマンスはほぼ同じで、両者の違いはわずかでした。 頂点の数を気にせず、三角形の数だけを見る必要があるということですか? 編集:19602の三角形と10000の頂点を持つ平面を作成し、同じ量のティラングルが39204の頂点を持つ別の実験を作成しました。私は両方の4000を生成しました。頂点の数が14 fpsから19 fpsになりました。だから、一般的には少ないほうが良いと思うが、大きな違いがあるだけだ。

1
GLSLの特別な相対性シェーダー
特別な相対性理論のローレンツ変換を理解するのに役立つGLSLシェーダーを実装しようとしています。 2つの軸に整列した慣性オブザーバーOとを考えてみましょう O'。オブザーバーO'は、O速度を伴ったオブザーバーに対して動いていv=(v_x,0,0)ます。 O'座標で説明すると、イベントP' = (x',y',z',ct')は座標を変換します(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') ここで、Lはローレンツ変換と呼ばれる4x4行列であり、イベントP 'の座標を座標で書き込むのに役立ちますO。 (詳細はhttp://en.wikipedia.org/wiki/Lorentz_transformation#Boost_in_the_x-directionをご覧ください) すべての頂点に速度を指定してローレンツ変換を適用する最初の予備的な頂点シェーダーを書き留めましたが、変換を正しく機能させることができません。 vec3 beta= vec3(0.5,0.0,0.0); float b2 = (beta.x*beta.x + beta.y*beta.y + beta.z*beta.z )+1E-12; float g=1.0/(sqrt(abs(1.0-b2))+1E-12); // Lorentz factor (boost) float q=(g-1.0)/b2; //http://en.wikipedia.org/wiki/Lorentz_transformation#Matrix_forms vec3 tmpVertex = (gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex).xyz; float w = gl_Vertex.w; mat4 lorentzTransformation = mat4( 1.0+beta.x*beta.x*q , beta.x*beta.y*q , beta.x*beta.z*q …

1
頂点のセットから平面の法線ベクトルを取得するにはどうすればよいですか?
私はHLSL / C ++の小さなプロジェクトでグラフィック作業をやりくりしており、頂点ポリゴンから対面ベクトルを取得する方法がわかりません。数式が見つからないようです。 位置はP1、P2、P3です。 たとえば、P1.x、P1.y、P1.zのVertexPointクラスと呼びましょう。

2
Unity3Dはインポートされた.obj頂点数をどのように減らしますか?
Unity3Dが.objファイルのインポートをどのように処理するかについて質問があります。私はこのティーポットをインポートしています:http : //groups.csail.mit.edu/graphics/classes/6.837/F03/models/teapot.obj このティーポットにある頂点の数は3644です。UnityのMeshクラスは、同じ頂点によって共有される各面に対してこれらの頂点を複製する必要があることを知っています。.objからインポートしたキューブでこれを試し、Debug.Log()を使用して頂点の数を出力しました。メッシュの頂点配列には24個の頂点があることがわかりました。 ただし、ティーポットでは元のファイルに3644の頂点があったため、Unityでは頂点の数は18960になります。代わりに、メッシュの頂点配列の長さを出力すると、3260(元のファイルよりも短い)と出力されます。 この最終的な目的は、UnityのWikiからOBJインポータースクリプトを変更して、このスクリプトから生成される頂点の数がUnityのネイティブインポーターと同じになるようにすることです。参照:http ://wiki.unity3d.com/index.php?title=ObjImporter注:このインポーターを使用して頂点数を出力したところ、結果は18960でした。 この頂点の削減がどのように達成されるかについて誰かが知っていますか?
8 unity  geometry  vertex  obj 

1
Open GLでの頂点のベストプラクティス
Open GLに頂点データを格納することに関して、ベストプラクティスは何ですか?すなわち: struct VertexColored { public: GLfloat position[]; GLfloat normal[]; byte colours[]; } class Terrian { private: GLuint vbo_vertices; GLuint vbo_normals; GLuint vbo_colors; GLuint ibo_elements; VertexColored vertices[]; } または、次のように必要なクラスに個別に格納する: class Terrian { private: GLfloat vertices[]; GLfloat normals[]; GLfloat colors[]; GLuint vbo_vertices; GLuint vbo_normals; GLuint vbo_colors; GLuint ibo_elements; }
8 c++  opengl  vertex 

3
OpenGL頂点属性-正規化
悲しいかな、私は検索しましたが、決定的な答えは見つかりませんでした。 次のコマンドを使用して、OpenGLの頂点データをいつ正規化しますか。 glVertexAttribPointer(index, size, type, normalize, stride, pointer); つまり、いつですかnormalize == GL_TRUE。どのような状況で、なぜGPUに前処理の代わりに計算をさせることにしたのですか?私が今まで見たすべての例では、これをGL_FALSEに設定しています。個人的にはその使用法を見ることができません。しかし、クロノスは愚かではないので、何か有用な(そしておそらく一般的な)もののために存在しているはずです。
8 opengl  c  vertex 

2
変換行列を指定して新しい頂点の位置を計算しますか?
4x4変換行列または単純に9つの浮動小数点(positionX、positionY、positionZ、rotationH、rotationP、rotationR、scaleX、scaleY、scaleZ)を指定して、頂点の新しい位置を取得するにはどうすればよいですか?通常、最終的なメッシュ(または「ノード」、「オブジェクト」、または「ジオメトリ」)にマトリックスを割り当てることができますが、今は手動で行う必要があります。
7 3d  matrix  vertex 
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.