タグ付けされた質問 「tree」

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ビヘイビアツリーのコード例
http://altdevblogaday.org/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/ 明らかに、私がこのウェブサイトで見つけた最も興味深い記事。あなたはそれについてどう思いますか ? それはいくつかのコード例を欠いています、あなたは少しも知りませんか?また、ステートマシンはビヘイビアツリーに比べてあまり柔軟ではないことも読みました...その上、ステートマシンと状態パターンの間に真のリンクがあるかどうかはわかりません...
23 ai  state  tree  behavior 

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芸術的(2D)ツリーをリアルタイム(L-System?)で手続き(作成)する方法
最近、L-systemモジュールをプログラムしました。さらに興味を持ちました。私はPlants vs Zombies junkieでもあり、Tree of Wisdomのコンセプトが本当に好きでした。楽しみのためだけに、同様の手続き型アートを作成して、もっと学びたいです。 質問:アーティスティックツリー(おそらく固定カメラ/視点の2D)を動的に作成するプロセスにどのようにアプローチすればよいですか? 理想的には、植物(葉のある茎のみ)から始め、その構造に対する何らかの影響(入力/ユーザーアクション)を使用して動的に成長させたいと考えています。これらの影響により、さまざまな種類の分岐、分岐の曲線、その広がり、果実の位置、花の色などが生じる可能性があります。:) 植物対ゾンビ:知恵の 木似たような木を動的に成長させるのは素晴らしいことですが、より多くのバリエーションとアニメーションが発生します。 私の経歴:プログラマー、いくつかのゲームエンジン(Ogre3d、cocos2d、unity)を使用しました。実際にopenGLを使用して直接プログラミングしておらず、それを修正しようとしています:)。 かなりの時間を費やす準備ができています。APIについて教えてください。そして、あなたのような専門家はこの問題にどのように取り組むでしょうか? なぜ2Dなのか?2次元のみを考慮して問題を解決する方が簡単だと思います。 芸術的インスピレーション: 果物と葉のある木だけで、下部に低木はありません 大きな木の猿の背後に左に(目に見える枝、緑の葉、花、果物など)、。 PixelJunk's Eden(アートスタイルのインスピレーション)。 フラクタルを使用して手続き的に生成されたアップルツリー あなたが質問を理解するのが簡単だったならば、私に知らせてください、私はさらに詳しく説明するかもしれません。 さまざまなアプローチの議論がすべての人に役立つことを願っています。あなたたちは素晴らしいです。

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生成された3Dツリーメッシュ
これらの行についてはまだ質問が見つかりませんでした。間違っている場合は修正してください。 木(および一般的な動物)は、ゲームでは一般的です。それらの性質のため、それらは手続き型生成の良い候補です。 もちろん、余裕があるならSpeedTreeもあります。私の知る限り、実行時にツリーメッシュを生成する可能性はありません。次にありますSnappyTree、に基づいて、オンラインのWebGLベースのツリージェネレータproctree.jsのjavascriptの一部〜500行です。 上記のいずれか(または私がつまずいたことのない他のツリージェネレーター)を使用して、事前に数十のツリーメッシュを作成するか、3Dモデラーでゼロからモデル化し、さらにランダムにミラーリング/スケーリングして、さらにいくつかのバリアントを作成できます.. しかし、無料のリンク可能なツリーメッシュジェネレータが欲しいです。 可能な解決策: proctree.jsをc ++に移植し、オープンソースライセンスを処理します(gplであるとは思えないため、実行可能です。著者は、ライセンスをさらに無料にするために協力することもできます)。 Lシステムに基づいて独自のロールします。 気にせず、オフラインで生成されたツリーを使用してください。 私がまだ見つけていない他の方法を使用してください。 更新2015:proctree.jsをC ++ https://github.com/jarikomppa/proctreeに移植しました

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背景に木々が輝いているのはなぜですか?
現在、私は暗闇の中で森のシーンを作成しており、木々は遠く離れて輝いていますが、近くに行くと元気です。「Nature / Tree Soft Occlusion [bark / leaves]」に設定されたシェーダーを持っていますが、それらはまだ遠く離れた場所で奇妙にレンダリングされていますが、近くでは問題ありません。 ここで言ったように、「アンビエントオクルージョン」という名前のフォルダーにツリーを配置しようとしましたが、運はありません。フォグもオフになります。前もって感謝します。 更新 「Render Paths」カメラを使用して木を見ると、他のすべてが緑である間に赤に見えました。 更新2 これらをダウンロードしたパッケージを再インストールしようとしましたが、まだ運がありません。 更新3 いくつかの木を手動で追加しましたが、それらは正常に機能しますが、地形にペイントして追加するときに問題が発生します。 最終更新 ゲームをビルドして、これが.exeに影響するかどうかを確認しましたが、影響しませんでした。ですから、デバッグ時には無視する必要があります。ビルドでうまく機能するからです。すべての助けをありがとう、それはただ団結のエラーのようです。ビルドの画像:
14 unity  shaders  terrain  tree 

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空間ハッシュと四分木に代わる2D空間分割
私はゲームに空間分割アルゴリズムを実装しようとしましたが、空間ハッシュと四分木の両方が私が探しているものではありません。 私のレベルサイズには制限がないことになっています(Int32制限のみ)。「レベル幅」と「レベル高さ」を必要としない空間分割アルゴリズムが必要です。 動いている物体がたくさんあります。500以上のオブジェクトをサポートできるほど高速なアルゴリズムが必要です。 代替案はありますか?

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変換階層を表すための効率的な構造
たとえば階層モデルで、行列のツリーを表すメモリ効率の良い方法を誰かが提案できますか? 特に、データの局所性を維持することに熱心であり、配列構造(行列&行列のインデックス)タイプのアプローチが適しているのではないかと思います。 多くの連鎖行列計算と同様に、この構造はおそらくメモリ内でかなりコピーされるため、連続したストレージを持つことは大きなボーナスになります。
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