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XNA 2dカメラスクロール-マトリックス変換を使用する理由
レベルを常にスクロールさせるテストゲームを作成しています。この効果を作成するために、vector2の位置と列挙方向を保存するだけのカメラクラスを確立しました。また、単に移動する位置を固定レートで変更する「移動」するパブリックメソッドも含まれています。次に、描画時にタイルの配列をループするときにこの位置を使用します。これはすべて正常に動作します。 ただし、カメラを移動するには変換行列を使用する必要があり、スプライトバッチを開始するときにこれを指定する必要があると言われました。私は少し混乱していますa。)これがどのように機能するのですか?スプライトバッチが開始されたときにのみそれを与えているかのように、どのように位置を変更し続けることがわかりますか?b。)タイルをループするときにカメラ位置が必要なのはなぜですか? 現時点では機能しませんが、それがどのように機能するかを完全に理解していないので、それは驚くことではありません。現在、私の試み(コードに従う)では、描画されるタイルが変更されます。つまり、カメラの位置は変更されますが、ビューポートの位置は変更されません(つまり、カメラの原点)。どのように使用されるべきかについてのアドバイス/ガイダンスを本当に感謝しますか? カメラ: class Camera { // The position of the camera. public Vector2 Position { get { return mCameraPosition; } set { mCameraPosition = value; } } Vector2 mCameraPosition; public Vector2 Origin { get; set; } public float Zoom { get; set; } public float Rotation { get; …