タグ付けされた質問 「side-scroller」

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XNA 2dカメラスクロール-マトリックス変換を使用する理由
レベルを常にスクロールさせるテストゲームを作成しています。この効果を作成するために、vector2の位置と列挙方向を保存するだけのカメラクラスを確立しました。また、単に移動する位置を固定レートで変更する「移動」するパブリックメソッドも含まれています。次に、描画時にタイルの配列をループするときにこの位置を使用します。これはすべて正常に動作します。 ただし、カメラを移動するには変換行列を使用する必要があり、スプライトバッチを開始するときにこれを指定する必要があると言われました。私は少し混乱していますa。)これがどのように機能するのですか?スプライトバッチが開始されたときにのみそれを与えているかのように、どのように位置を変更し続けることがわかりますか?b。)タイルをループするときにカメラ位置が必要なのはなぜですか? 現時点では機能しませんが、それがどのように機能するかを完全に理解していないので、それは驚くことではありません。現在、私の試み(コードに従う)では、描画されるタイルが変更されます。つまり、カメラの位置は変更されますが、ビューポートの位置は変更されません(つまり、カメラの原点)。どのように使用されるべきかについてのアドバイス/ガイダンスを本当に感謝しますか? カメラ: class Camera { // The position of the camera. public Vector2 Position { get { return mCameraPosition; } set { mCameraPosition = value; } } Vector2 mCameraPosition; public Vector2 Origin { get; set; } public float Zoom { get; set; } public float Rotation { get; …


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プラットフォーマーゲームでは、「地面の穴」の障害とは何ですか?
ほとんどのジャンプアンドランゲームでは、地面の穴が一般的な障害です。それらを飛び越える必要があります。そうしないと、転倒して命を失います。 ドキュメンテーション、変数の命名、および議論のために知っておくと役立ちます:それらの穴は何と呼ばれていますか?

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高速サイドスクローラーの問題に対処するにはどうすればよいですか?
私は横スクロールの飛行機ゲームを作っています。非常に速く動き始めると、プレイヤーとしていくつかの問題を経験し始めます。 弾丸からのパワーアップなど、要素は区別できません めまいや不快感を感じるようになる 何が来るのかを見るのに十分な時間がありません どうすればこれを整理できますか?すべての写真で詳細を使用しませんか? Tiny Wingsの水平方向の移動速度は私のゲームと同じですが、これらの問題はありません。参考にできる他の非常に高速なサイドスクローラーはありますか?

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大きな2D横スクロールレベルの地形の描画
私は比較的良いプログラマーですが、2Dゲームにいくつかの基本的なレベルを追加するようになった今、ちょっと行き詰まっています。 私がやりたいこと:私のゲームで受け入れ可能な、大きな(8000 * 1000ピクセル)「緑の丘」テストレベル。 これを行うための最良の方法は何ですか? 見栄えがよくなくても、ラインおよびペイントバケツツールを使用してMSペイントで作成されたように見えるべきではありません。 基本的には、何らかの形の丘の形をした草で覆われているはずです。 しかし、どのように描画する必要がありますか、鉛筆ツールを取り出してピクセルごとに描画を開始することはできませんか?

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世界を動かすか、プレイヤーを動かすか?
私は、横スクロールゲームを開発しようとしています。プレーヤーの目標は、タッチダウンする前に、できるだけ横軸に移動することです。水平軸に戻る必要がないことに注意してください。 私は、OpenGLとBox2dを使用するAndEngine for Androidでこれを開発しています。 開始する前に、何か重要なことを決定する必要があります。プレイヤーの周りの世界を使用して動きをシミュレートするか、実際にプレイヤーを動かして、ゲームエンジンのカメラ機能で彼を追跡する必要がありますか? どちらのアプローチにも長所とフォールバックがあり、どちらが最適であるかはわかりません。たとえば、途中でパワーアップを追加し、アニメーション化された背景を簡単にするにはどうすればよいでしょうか? ありがとう!

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AからBにジャンプできますか?
横スクロール用の基本的なAIを作成しています。ジャンプを実行するだけで、AIユニットがポイントAからポイントBに到達できるかどうかを知る必要があります。 私の文字の飛行軌道はとても古典とは異なり、彼らは(例えばジャズJackrabbitの2のように)空中に力を加えることができるように、ビットunusalで発射の弾道についてです... 投射または発射された発射体が推進力なしに進む経路(...) ...私の問題は、推進力を備えた発射体(ロケットなど)に関するものだと思います。 これを説明するために、ジャンプして「左ボタン」を押し続けると、これは私のキャラクターの飛行曲線のようになります(左端では異なります。空中でマニューバを作成していた場所です)。 飛行中に加えられる力は常にX軸に平行であるため、「左」を押し続けるとF =(-f、0)、「右」を押し続けるとF =(f、0)になります。 彼はスキージャンパーのように非常に動くことができます: したがって、それは単に放物線である古典的な軌道とは大きく異なります(出典:ウィキペディア)。 さらに難しくするために、単純な空気抵抗をシミュレートしているので、キャラクターはある最大速度値までしか加速できません。 これは、反対の移動方向に小さな力を加えることによって行われます。 b2Vec2 vel = body->GetLinearVelocity(); float speed = vel.Normalize(); //normalizes vector and returns length body->ApplyForce( AIR_RESISTANCE_MULT * speed * speed * -vel, body->GetWorldCenter() ); AIR_RESISTANCE_MULTは定数で、私の場合は0.1です。 私の性格は無限に小さいと仮定しましょう。 そして、私は障害物を考慮に入れていないので、私の質問は次のようになります... 初期速度V、ジャンプ時にキャラクターに適用する衝撃J =(0、-j)、重力G =(0、g)、力F =(+ -f)を指定して(少なくとも確実に推測する)を決定する方法、0)飛行中に継続的に適用され、空気抵抗を考慮することにした場合はAIR_RESISTANCE_MULT (これはオプションです) 、ポイントが、キャラクターがたどるパスによって描かれた曲線の下にあるかどうか 文字通り、どこから計算を始めればよいのかまったくわかりません。実際、必ずしも正確な答えに興味があるわけではありません。AIが完全に動作する必要はないので、うまく機能するハック/近似は素晴らしいでしょう。 編集: Jasonが示唆するように、シミュレーションを使用してこれを解決することにしましたが、そのような場合の対処方法は? CからDへのセグメントを描画し、目的のポイントがこのセグメントの下にあるかどうかを確認する必要がありますか? または、CとDの間のタイムステップをバイナリ検索して、目的のポイントに対して水平距離が十分に近いポイントを探し、その後、垂直方向の差を確認する必要がありますか?(私には少しやり過ぎに思えます)

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サイドスクローラーの可変高さジャンプ
ジャンプキーを長く押し続けると、プレーヤーをより高くジャンプさせるにはどうすればよいですか?私は現在、キーを押したままプレーヤーがジャンプしている限り、重力を減らしていますが、これは奇妙に見えます。

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トップダウン/サイドスクロールについての質問!
スクロールするのはその背景だけであり、プレーヤーはほぼ中央にとどまります。大きなサイドスクロールマップを実装している場合、どの手法がより適切であると思いますか(私が見つけた他のいくつかの質問のようなタイルを使用していません)。 16000ピクセルの非常に大きなマップを使用し、それをスクロールします。たぶん4 4000ピクセルのマップで画像リストを作成しますか? また、マップの特定の場所にボックスが必要だとします。現在、スクロールしているピクセルをカウントしているだけです。ピクセル2000に到達したら、ボックスを挿入し、背景と一緒にスクロールします。それは正しいように見えますか?またはこれをすべて行うためのより良い方法はありますか?
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