タグ付けされた質問 「platform」

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10代のゲームプログラマーに適した開始プラットフォームは何ですか?[閉まっている]
私の息子(15)は、ゲームプログラマーとしてのキャリアを追求したいと考えています。私は彼が簡単なゲームで今始めなければならないと言った。彼にはまだプログラミングの経験はありませんが、私はプログラマーです(ゲームではなくビジネスアプリ)ので、プログラミングを教えることができます。最初は、彼の熱意を維持するために、迅速な結果を提供できるものを探しています。 何を提案しますか?
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2Dプラットフォームゲームで、プレーヤーが傾斜した地面をスムーズに動くようにする方法は?
2Dプラットフォームゲーム用の物理エンジンを開発しています。衝突検出に分離軸定理を使用しています。地面は、プレーヤーを軸に合わせた境界ボックスとして、方向付けられた境界ボックスから構築されます。(具体的には、SATを使用してOBBのスイープ衝突検出を実行する「Realtime Collision Detection」という本のアルゴリズムを使用しています)。動的オブジェクトが環境に侵入しないように、衝突応答でかなり小さな(ゼロに近い)復元係数を使用しています。 エンジンはほとんど正常に動作しますが、発生する可能性のあるいくつかのエッジケースについて心配しているだけです。たとえば、図では、A、B、Cが地面です。プレーヤーはBに沿ってAに向かって左に向かっています。不正確なため、プレーヤーボックスはボックスBのわずかに下にある可能性があります。したがって、Aに到達すると、プレーヤーの左下隅がAの右側と衝突する可能性がありますが、これは望ましくありません(プレーヤーがAの上部をスムーズに移動するためです)。プレイヤーがボックスCの上にいて、Bに向かって左に移動すると、同様の問題が発生するようです-プレイヤーの左下隅が上下にスライドする代わりに、Bの最も極端なポイントがプレイヤーの左側と衝突する可能性がありますBの上 Box2Dは、エッジ形状の接続情報を保存することでこの問題を処理しているように見えますが、この情報を使用して問題を解決する方法がよくわかりません。 どんな提案も大歓迎です。
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Delphiでゲームを書く人はいますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 私は非常にベテランのDelphi開発者であり(Turbo Pascalの経験を考慮していない12年以上の経験)、Delphiでゲームを書く人はいないだろうかと考えていましたか?私はDelphiでDirectXに対してプログラミングできるDirectX APIラッパーを見ました(友人と簡単なソリティアゲームを書いたことがあります)が、Delphiについていく必要があることを示すものは見ていません。私はそんなに多くの知識とObject Pascal言語から離れることを嫌いますが、Delphiを使い続ける理由についてはあまり見ていません。 私は現在C#でプログラミングを行っており、XNAについて考えていますが、支配的な意見はDirectXを使用したC / C ++ルートです。 他のDelphi開発者もこれに苦労していますか? ありがとう、MDV
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Unity AndroidとAndroid SDK
Unityに精通しており、Unity Android Basicに関する発表が発表されたときは、Android SDKの学習過程にあります。 Unity Androidを使用して開発する場合と比べて、Android SDKを直接使用する場合の長所と短所は何ですか?

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Google App EngineはオンラインMMOに適したプラットフォームですか?
私はJavaをベースにした小さなスケールのMMORPGゲームを作成するいくつかのアイデアを見ています。これは私の学習プロセスを支援するためのサイド/ホビープロジェクトです 私はすでにGAEで遊んだことがあり、簡単なWebアプリを作成しました。これをゲームのプラットフォームとして使用することを考えています。 これは良い考えですか?そのようなプラットフォームを使用するゲームはありますか?これまでのところ制限はありません。自分ではなくGoogleが「所有」できる可能性がある場合を除きます

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64ビットの実行可能ファイルが増えないのはなぜですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 5年前休業。 これまで、多くのゲームが32ビットアーキテクチャでコンパイルされているのを見てきましたが、現在のWindowsユーザーのほぼ50%が64ビットOSを使用していますか?どうしてこれなの? 理由がより多くのオーディエンスを獲得するためである場合(32ビットアプリは64で実行できるため)再コンパイルが多かれ少なかれ2つのバージョンを作成しないでください。64ビットアプリを実行すると、パフォーマンスが向上します。使用可能なCPUレジスタとその他の機能。

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AABBの衝突によるプラットフォームジャンプの問題
最初に図を参照してください。 私のAABB物理エンジンが交差を解決するとき、ペネトレーションが小さい方の軸を見つけてそれを行い、その軸上のエンティティを「押し出し」ます。 「左に移動」の例を考えてみましょう: VelocityXがVelocityYよりも大きい場合、AABBはエンティティをY軸上に押し出し、ジャンプを効果的に停止します(結果:プレイヤーは空中で停止します)。 velocityXがvelocitY(図には示されていません)よりも小さい場合、AABBがエンティティをX軸上に押し出すため、プログラムは意図したとおりに機能します。 この問題を解決するにはどうすればよいですか? ソースコード: public void Update() { Position += Velocity; Velocity += World.Gravity; List<SSSPBody> toCheck = World.SpatialHash.GetNearbyItems(this); for (int i = 0; i < toCheck.Count; i++) { SSSPBody body = toCheck[i]; body.Test.Color = Color.White; if (body != this && body.Static) { float left = (body.CornerMin.X - …

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