タグ付けされた質問 「path-finding」

ある地点から別の地点への移動経路を計画するために使用される方法。通常、障害物を回避します。

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ナビゲーションメッシュの欠点および/または制限は何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 3か月前に閉鎖。 ナビゲーションメッシュには多くのマテリアルがあります。それらは何であるか、ウェイポイントで構成されるグラフよりも優れています。しかし、明らかな時間以外は、ナビゲーションメッシュを使用することの制限とデメリットに関する情報はあまり見ていません。手動で作成する必要があります(Recastによって比較的解決されます)。 確かに、これは完全に「魔法の」テクニックではなく、欠点がありません。誰かが、ナビゲーションメッシュを使用することの制限と欠点、たとえばウェイポイントで構成されたグラフについて説明していただけませんか?または私を正しい方向に向けますか?

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グリッド上のタイル全体の範囲トレース
私は現在グリッド上でA *パ​​スファインディングに取り組んでおり、生成されたパスをスムーズにすると同時に、それに沿って移動するキャラクターの範囲も考慮しています。私はパスファインディングにグリッドを使用していますが、キャラクターの動きは自由なローミングであり、厳密なタイル間の動きではありません。 よりスムーズで効率的なパスを実現するために、グリッド上でライントレースを実行して、タイル間に歩行不可能なタイルがあるかどうかを判断し、不要なコーナーを削っています。 ただし、ライントレースは範囲がゼロであるため、キャラクターの範囲を考慮せず、悪い結果をもたらします(ラインが見逃した歩行不可能なタイルを返さず、不要な衝突を引き起こしません)。 したがって、私が探しているのは、その下のタイルを決定するラインアルゴリズムではなく、タイル全体のエクステントラインの下のタイルを決定するアルゴリズムです。これは私の問題を視覚化するのに役立つ画像です! 誰かが何かアイデアを持っていますか?私はブレゼンハムのラインや他の代替品を使って作業してきましたが、この特定の問題を解決する方法はまだわかりません。

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タワーディフェンスゲームで複数のランダムパスを使用したパスファインディング
タワーディフェンスゲームのランダムパスファインディングについて考えました。A *は、ランダムなパスファインディングが特に必要なため、私の目的では機能しません。 ルート、出発地、目的地の地図を想像してみてください。私は複数のルートを持っています。それらはすべて、出発地から目的地まで、何らかの方法でつながっています。次のようになります。 色の説明:赤-開始点。黒-目的地; 灰色-ルート; 白-空きスペース (数字は一部のタイルへの参照として本文で使用されています) エンティティがタイルを通過するときに、次のウェイポイントをランダムに計算することを最初に考えました。しかし、それはうまくいきません。エンティティがタイル1を通過すると、上または下に移動できます。それが2になると、それは(それの位置に対して)ダウン/アップまたは右に行くことができます。 場合、それは行くアップ/ダウン、それが逆方向に行くことを意味タイル1、に行くだろう。悪い... 本当にダイナミックにしたいのですが、今何ができるかわかりません。これについてアイデアや経験を持つ人はいますか?

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経路探索アルゴリズムによって計算された経路をエージェントが追跡する方法には、どのような選択肢がありますか?
経路探索アルゴリズムによって計算された経路をエージェントが追跡する方法には、どのような選択肢がありますか? 最も簡単な形式は1つのポイントに移動することであり、エージェントがこのポイントに到達したら、それを破棄して次のポイントに移動します。 このアプローチは、ゲームがポイントAとポイントBの間の移動をブロックする可能性のある動的オブジェクトを含む物理学を持っている場合に問題があると思います。エージェントは元のトレイトレイから取り出され、最後の運命点に移動することは最も自然な動作ではありません。 文献では常に、パスはエージェントがどこに行かなければならないかの提案にすぎないことを読んでいますが、この提案されたパスをどのようにたどる必要があるのか​​わかりません。 ありがとう。

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ゲームのボリュームの経路計画
ゲームのボリュームをどのようにパス計画しますか? たとえば、トンネルと洞窟がある1 kmの立方体。また、地形は破壊可能です。 ウォーキングモードとフライングモードがあります。 フェーズに分けます。オープンスペースのボリュームを作成します。動的破壊を考慮に入れたパスを見つけます。 パフォーマンスは大きな懸念事項であり、短時間で使用されるパスを見つける機能です。 具体例:地中の何かを効率的に掘る。 地面は破壊可能です。「洞窟」はエリアを掘るのが簡単です。鉱業は飛行のようなものです。センサーで見る必要があります。データセットは巨大です。ターゲットへの輸送経路を構築する必要があります。マルチエージェントの場合があります。

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複数のマップ間の経路探索
複数のマップ間の経路探索に興味があります。屋内/屋外マップ、建物内の異なるレベルなどが考えられますが、主な制約は、異なるマップ間に1つ(または複数)の入口/出口ポイントがあることです。私は探しましたが、良い解決策を見つけることができませんでしたが、同様のシステムを使用するいくつかのゲームを知っています。 私はこのペーパーを見つけました- 同様の問題に対処しているように思われる車椅子ユーザーのためのルート計画に適用された階層的最短経路発見は、それは純粋に理論的です。 誰かが共有できるいくつかの経験、またはいくつかのヒントで同様のことをしましたか?

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正方格子マップの(文字通り)角を切り取る手法
私のゲームには、変形可能な地形とあらゆる方向に移動できるユニットがありますが、不均一な地形によって速度が低下するレベルが含まれます。通常のAスターはほとんどの場合問題なく機能しますが、汎用パスファインダーがどのように機能しても、ユニットを直接パスに送信しない平坦な土地を除きます。シータスターは、レベル全体がかなり平らな場合は機能しますが、最初に不均一な地形を考慮する必要がある場合は、はるかに遅くなります。 マンハッタンの距離ベースのAスターアルゴリズムは高速で、他のパス検索またはステアリングアルゴリズムが引き継ぐのに十分なヒントを与えると思いますが、先を見て、いつ決定するためにどのタイプのアルゴリズムを使用するかわかりませんパスを放棄し、より直接的なルートをたどり、後でパスのどこに戻るかを指定します。 (勾配、障害物、道路などを考慮するように調整されている場合、シータスターは効率が悪すぎるようです。http://aigamedev.com/open/で地雷原の回避についてコメントに提案された解決策を参照してくださいチュートリアル/ theta-star-any-angle-paths /) 編集:私は、同様のグリッドでA-starを既に実装してテストしたことについては触れませんでした。(私はこの質問で誤って何かを削除したと思います。)障害物が最も直接的なパスをブロックしている場合(基本的にパス検出が有用な場合)、私が検討したいくつかのより明白なコスト/ヒューリスティック関数は、グリッド上の現実的なパスになりません。 )(例の画像)。シータスターアルゴリズムで使用されるコスト関数への変更は理想的な解決策のように見えますが(グリッドの使用の制約を考慮すると)、タイルの移動コストが同じであると想定されます(さらに時間がかかります)。 マンハッタン距離を使用する背後にある私の最初の理由は、障害物レイアウトや地形が変化した場合に高速経路探索アルゴリズムを使用することがより重要だったため、経路探索アルゴリズムから「コーナーカット」アルゴリズムを外部委託することでした。ユニットが到着したときに、経路探索アルゴリズムのすべての検索の順列よりも「コーナーカット」アルゴリズムを1回実行する方が理にかなっています(結果はとにかく廃棄される可能性があります)。マンハッタン距離での4近隣検索代替パスのボックスが表示され、元のパスと最短パスによって形成される直角三角形を特定できるため、これも興味深いものです。 より適切な質問は、「90度の曲がり角のあるパスでショートカットをすばやく特定する方法は何ですか?」


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