経路探索アルゴリズムによって計算された経路をエージェントが追跡する方法には、どのような選択肢がありますか?


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経路探索アルゴリズムによって計算された経路をエージェントが追跡する方法には、どのような選択肢がありますか?

最も簡単な形式は1つのポイントに移動することであり、エージェントがこのポイントに到達したら、それを破棄して次のポイントに移動します。

このアプローチは、ゲームがポイントAとポイントBの間の移動をブロックする可能性のある動的オブジェクトを含む物理学を持っている場合に問題があると思います。エージェントは元のトレイトレイから取り出され、最後の運命点に移動することは最も自然な動作ではありません。

文献では常に、パスはエージェントがどこに行かなければならないかの提案にすぎないことを読んでいますが、この提案されたパスをどのようにたどる必要があるのか​​わかりません。

ありがとう。

回答:


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パス追跡
http://www.red3d.com/cwr/steer/PathFollow.htmlの画像

あなたが探しているのは、実際にはステアリング動作に従うパスです。AIは、あるポイントから別のポイントに移動するのではなく、パスに沿って将来のポイントに移動します。パスの周りの灰色のバッファーは、AIがパス上に留まるために操縦する前に、AIがこの領域内をナビゲートできるようにします。

Craig Reynoldは、この動作がどのように機能するかに関する優れた記事を公開し、Open Source OpenSteerライブラリに実装しました。

パス追跡ステアリング動作


+1追加するだけで、障害物回避のステアリング動作を考慮に入れて、好きな動作を組み合わせることができます(加重和、優先ディザリングなど)
Ray Dey

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ゲームでの動きの扱い方に大きく依存します。エージェントが障害物を回避するなど、元の経路検出とは別にリアルタイムで発生する可能性がある場合は、次の経路ノードを「目標」として、障害物回避の2番目のレイヤーを実行できます。

これを行う方法は、短距離パス検索からエージェントに「センサー」を与え、エージェントのすぐ近くで気づいたことに反応させるなど、さまざまです。

使用する方法はもちろん、その動作に影響し、どの種類が障害物の密度、ノード間の距離、および望ましいエージェントの動作に大きく依存するかに関する推奨事項に影響します。

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