私は現在グリッド上でA *パスファインディングに取り組んでおり、生成されたパスをスムーズにすると同時に、それに沿って移動するキャラクターの範囲も考慮しています。私はパスファインディングにグリッドを使用していますが、キャラクターの動きは自由なローミングであり、厳密なタイル間の動きではありません。
よりスムーズで効率的なパスを実現するために、グリッド上でライントレースを実行して、タイル間に歩行不可能なタイルがあるかどうかを判断し、不要なコーナーを削っています。
ただし、ライントレースは範囲がゼロであるため、キャラクターの範囲を考慮せず、悪い結果をもたらします(ラインが見逃した歩行不可能なタイルを返さず、不要な衝突を引き起こしません)。
したがって、私が探しているのは、その下のタイルを決定するラインアルゴリズムではなく、タイル全体のエクステントラインの下のタイルを決定するアルゴリズムです。これは私の問題を視覚化するのに役立つ画像です!
誰かが何かアイデアを持っていますか?私はブレゼンハムのラインや他の代替品を使って作業してきましたが、この特定の問題を解決する方法はまだわかりません。