ナビゲーションメッシュの欠点および/または制限は何ですか?[閉まっている]


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ナビゲーションメッシュには多くのマテリアルがあります。それらは何であるか、ウェイポイントで構成されるグラフよりも優れています。しかし、明らかな時間以外は、ナビゲーションメッシュを使用することの制限とデメリットに関する情報はあまり見ていません。手動で作成する必要があります(Recastによって比較的解決されます)。

確かに、これは完全に「魔法の」テクニックではなく、欠点がありません。誰かが、ナビゲーションメッシュを使用することの制限と欠点、たとえばウェイポイントで構成されたグラフについて説明していただけませんか?または私を正しい方向に向けますか?

回答:


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Navメッシュは、ウェイポイントグラフよりも質的に改善されています。これは、A *がダイクストラのアルゴリズムに対する自然な進行であるのと同じです。どちらの場合も、前者は後者の欠点のために進化しており、ほとんどのアプリケーションにとって完全に有用なアルゴリズムです。欠点は、もちろん複雑さ(時間や空間)です。しかし、ナビゲーションメッシュとウェイポイントグラフのトレードオフは小さいと言わざるを得ません(つまり、計算の複雑さが増加する可能性がありますが、桁違いではありません)。

ウェイポイントグラフを使用する唯一の実用的な利点は、移動をエリアではなく正確な線に制限したい場合です。ウェイポイントグラフ=微小な点と線。ナビゲーションメッシュは、「このセルの領域」と見なされる有効な空間を表す(凸)多角形領域が接続されているだけでほとんど同じです。どちらの方法でも、AIエンティティの位置を1つのノードから別のノードに補間します。navmeshesとの唯一の違いは、ポイントのある軌跡から別の軌跡にそれを実行することですが、ウェイポイントグラフでは、ある点から別の点にそれを実行し、ノードAとBを分離するエッジを考慮に入れる可能性があります。そしてもちろん複雑さの観点から見ると、ウェイポイントグラフの方が操作がやや安いことがわかります。

時間の経過とともに、改善は一見「無料」で行われるように見えます(個人の観点から)。そのため、今日Xドルで購入したコンピューターは、10年前に同じ価格で購入できたコンピューターよりも何倍も高速です。重要なのは、それは本当に無料ではないということです-誰かがどこかで研究開発に力を注いでいます。アルゴリズムも同様です。そして、それが古いテクノロジーがほとんど道端に落ちる理由です。


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あなたの答えはほとんど良いですが、「動物のニューロンレベルでも、[パスファインディング]はある場所のアイデアを関連を通じて別の場所のアイデアにリンクする一種のグラフとして表されます。など。」これは、今まで聞いたことがない非常に強い主張です。

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「表現できる」と「表現される」はまったく同じものではありません。思考とニューロン構造の間の関係は直接的なマッピングではありません(明らかに-赤をシグナリングするニューロン自体は赤ではありません)。とにかく、あなたの編集ははるかに簡単な主張です。

有益な回答をありがとうございます。私はすべての実用的なパスファインディングの例がグラフを利用していることを理解し、時間/メモリの複雑さの問題があるかもしれないと推測しました。しかし、navmeshを効果的に使用できないエッジケースがあるかどうか疑問に思っていました。ナビゲーションメッシュの制限を尋ねることは、世界表現の形式としてグラフの制限を求める可能性が最も高いです。もう1つ、コラボレーティブディフュージョンの例にリンクできるとしたら、本当にありがたいです。再度、感謝します。
Ray Dey、2011年

-1あなたは本当に質問に答えなかったので。あなたはnavmeshesは質的な改善であると言いました、しかし元のポスターはそれらの性質が何であったかを知りたがっていました。
Kylotan、2011年

@Kylotan:いいえ、実際、質問には「ナビゲーションメッシュ(およびその利点)には多くのマテリアルがある」と書かれています。

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ナビゲーションメッシュはサーフェスに制限されていますが、ウェイポイントはどこにでも配置でき、任意の方向にいくつでも接続(エッジ)できます。したがって、ウェイポイントは、たとえば抽象的なまたは異常なユニットまたは環境を使用するゲームに対して、より一般化された柔軟なソリューションを提供できます。

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