タグ付けされた質問 「mathematics」

数学の問題は、ゲームの開発で使用される算術、幾何学、微積分、公式およびその他の計算を扱います。

5
円形の弾丸の広がりは均一ではありません
私は東方のスタイルで弾丸シューターを作成しています。今、私は非常にシンプルな円形のショットを敵から発射したいと思っています。 ただし、間隔は非常に不均一であり、生き残るためにはあまり良いとは言えません。 私が使用しているコードはこれです: private function shoot() : void { const BULLETS_PER_WAVE : int = 72; var interval : Number = BULLETS_PER_WAVE / 360; for (var i : int = 0; i < BULLETS_PER_WAVE; ++i) { var xSpeed : Number = GameConstants.BULLET_NORMAL_SPEED_X * Math.sin(i * interval); var ySpeed : Number = …

2
ベクターゲーム(ワイヤーフレーム、エリートのような)の理論と実装?
EliteやStar Wars Atariなどのベクターゲームが根本からどのように構築されたかについて詳しく知りたいです。問題は、OpenGLやDirectXのような最新の3D APIを使用してベクターグラフィックスを実装する方法ではありません。これを行うのは非常に簡単であり、ゲームのようにゼロからベクター/マトリックスシステムを構築する必要がないためです。 これらのゲームについて私が推測するいくつかのこと: 彼らは非常に低レベルで動作し、ASMで書かれています 彼らは実際の3Dゲームであり、After Burnerのようにそれを偽っていません。Wolfenstein 3Dとは異なります。アフターバーナーはrotozoom /ラスターエフェクトを使用し、Wolfenstein 3Dはレイキャスティングと2Dスケーリングを使用しました。上に移動できないため、実際には3Dではありません。Duke Nukem 3Dが使用したビルドエンジンが気に入っても、壁以外はすべてスプライトです。Star Foxは実際の3Dモデルを使用しているので、それに近いですが、実装はSNESのSuper-FXチップを使用しており、おそらくスキャンライントリックを採用しています。Eliteはおそらく(少なくともElite NESのような一部の実装では)上記のスキャンライントリックを使用していることを知っていますが、カスタムビルドのアーケードマシンを使用していたため、SWAについてはわかりません。どちらにせよ、私はそれについてもっと知りたいです。 それらの3Dモデルは実際の3Dモデルです。それらはベクトルとして定義され、カメラの位置に従って変換されます。 エリートのソースを分解して自分でどのように行われたかを確認することをお勧めしますが、その前に、それらがどのように作成されたか、および同様の手法を示す最新のオープンソースプロジェクトがあるかどうかを知りたいと思います。 。Oolite(OpenGLとObj-Cを使用)のようなEliteのリメイクを意味するのではなく、OpenGLのようなAPIを直接使用することを避け、OpenGLのようなAPIを直接使用しないプロジェクト-必ずしも低レベルのプロジェクトではなく、SDL(OGLなし)のような2Dライブラリを使用する少なくとも今のところは十分です。 MESA3Dのソースコードには、EliteやSWAなどのゲームが実装したルーチンの多くが含まれていることを知っています。ゲームのコンテキストでそれらを確認したいだけです。EliteとSWAが基本的に行ったのは、ラスタライズを実装し、モデルとローダーのフォーマットを作成したことです(少なくともSWAには、ツールを使用してモデラーから構築されたモデルがあると確信していますが、TIEファイターをハードコーディングすることは不可能ではありません)正確に行うのは難しいことです)、そして他の多くのことに気付かないかもしれません。しかし、それに入るのは本当に時間がかかり、そこにあるものの多くは気にしません。Eliteのようなゲームは、コンピューターとコンソールが当時持っていたROMとRAMが低いため、非常に軽量であったことを覚えておいてください。 私は3Dグラフィックスに不慣れです。すべての私の仮定は、3Dジオメトリと学校レベルの数学についての私の限られた知識に基づいています。しかし、私はこれらのゲームがどのように機能するかについて、詳細について知りたいと思っています。存在すれば、エリートや同様のゲームの開発についての本を購入します。いくつかの一般的な提案で十分です。

8
確定的であるランダムに見えるアイテムの配置?
私は横スクロールゲームに取り組んでおり、背景の森を生成したいと考えています。品質が同じであることを確認するために、すべての人の背景を同じにしてください。シードされた乱数ジェネレーターにもアクセスできないため、適切なシードを見つけてそこから移動できません。 アイデア?

4
円形の進行状況バーを手続き的にレンダリングするにはどうすればよいですか?
私はFlash AS3で作業していますが、疑似コードやその他の言語で問題ありません。 円形のプログレスバーを作成するにはどうすればよいですか?Pax Britanicaの船のバーのようなものは、こちらのスクリーンショットで見ることができます。 フレームごとに作成する以外に、ここで見逃している明らかな解決策はありますか? 通常のプログレスバーの四角形を引き伸ばす、または単純なマスクを使用するのと同じことを求めています(そのようなソリューションが存在する場合)。 (また、誰かが素晴らしいと思ったら担当者がいないため、これにサークルやプログレスバーのタグを付けることはできません)


5
跳ねるグラフの方程式?
基本的に、カメラを3Dで自動的に移動させたい。現在、私はどちらかと言えば直線的な動きをしているので、ばかげた動きをしたいと思います。 しかし、跳ねるための良い方程式は何ですか?y = sqrt(1 - x^2)つまり、あなたができる円の場合ですが、バウンスグラフがあるとすると、対応する数式はどうなりますか?absそれは「バウンス」しなければならないので、それは何かがあると思います。(私はこれをペイントで作りました)のようなもの: そのようなグラフをもたらす良い方程式は何ですか?自分でできる変換とは思いますが、私は一種の方程式を探しています。

3
さまざまな解像度の携帯電話用のゲームを構築する
Androidプログラムでゲームを構築するためのいくつかのテストを開始しています。これまでのところ、すべてが機能していて、見栄えがいいようです。 ただし、すべての携帯電話で画面の比率がわずかに異なるため(一部の奇妙な携帯電話では非常に異なるため)、ゲームがすべての携帯電話で正しく表示されるようにする方法がわかりません。 私が今やっていることは、(多くの例で見たように)-ratioから+ ratioに移動するように設定したビュー錐台(オルソでもかまいません)を作成しています画面の端で。 テストを実行するために携帯電話を横向きに傾けています(少し極端です)が、正しく動作していれば正しくレンダリングされます。 描画する前に何らかの比率でスケーリングする必要がありますか? 例をいただければ幸いです。 PS。私は2Dゲームをやっています。

2
2D CSG(衝突形状用)を実装していますか?
2Dポリゴンでの基本的なCSG操作のための単純な(または十分に文書化された)アルゴリズムはありますか? いくつかの重複する2D衝突形状を「追加」する方法を探しています。これらは凸状または凹状ですが、自己交差のない、一連の線分として定義される閉じた形状になります。 これを使用すると、2D物理エンジンで使用するために、それぞれが独自の衝突形状を持つ多数の任意に配置された(頻繁に重なり合う)オブジェクトで構成されるシーンから、クリーンな衝突エッジのセットを構築できます。 まず、形状を「追加」するだけで十分ですが、穴を作成するために「差し引く」機能も役立ちます。

3
オブジェクトを曲線に沿ってスムーズに移動させる方法
曲線をたどるように回転を考慮してオブジェクトを移動する方法を知りたい 例:http : //www.youtube.com/watch?v=iPpO24FeAX4を参照してください。 特に私は疑問に思います: ポイントを保存する方法、そのような滑らかなラインのために保存するポイントの数 曲線を補間する方法 オブジェクトと線に沿った最初の「ウェイポイント」の間を補間する方法
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.