タグ付けされた質問 「javascript」

「JavaScript(略してJS)は、動的で弱く型付けされたファーストクラスの機能を持つプロトタイプベースのスクリプト言語です。マルチパラダイム言語であり、オブジェクト指向、命令型、関数型のプログラミングスタイルをサポートしています。」ウィキペディアから。http://en.wikipedia.org/wiki/JavaScript

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JavaScriptゲームをiOSアプリストアにデプロイするにはどうすればよいですか?
残念ながらMacを持っていないので、iOS用に開発できません。 ブラウザでHTML5アプリが実行されることを理解していますが、HTML5アプリ(JavaScriptゲームなど)を作成して、Apple経由でアプリストアに展開する方法はありますか?パッケージ化して送信するにはどうすればよいですか?

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YおよびX-私はそれを間違っていますか?
JavaScriptプロジェクトを実行しているときに、小さな問題が発生することがあります。これは、JavaScriptのほとんどの組み込み関数が、位置が必要な場合にX、Yを実行するためです。(この順序で)。 しかし、2D配列を作成するときは、Yから始めて、X軸を水平に実行する方が理にかなっています。説明が苦手な場合は、以下に説明します。 だから私のループは次のようになります: for(var y = 0; y < 10; y++){ for(var x = 0; x < 10; x++){ console.log("Doh!"); } } これは非常識ですか?ゲームを構築する時間をより簡単にし、常にスイッチャー操作を行う必要がないように、通常の方法に切り替えたいと思います。 では、なぜYの前にXがあるのでしょうか。 編集:これは別の例であり、おそらく私の混乱の主な理由です。私の本ではXは水平で、Yは垂直です。 [ [0,1,2,3,4], [0,1,2,3,4], [0,1,2,3,4], [0,1,2,3,4], ]

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JavaScript keyDown-イベントアプローチなし
JavaScriptでゲームを作っています。描画とゲームループ用のキャンバスがあります。ゲームループでメソッドreadKeyboardを作成して、押されたキーがあるかどうかを確認します。イベントをキャンバスにアタッチしたくないのは、ゲームのループデザインに適合しないためです。たぶん、このイベントを添付する必要がありますか?最良の解決策は何ですか?

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格闘ゲームにAIを実装する方法
2D戦闘機を作りました 昨日。 2番目の「プレーヤー」はほとんど何もしません。実際には、何もありません。正直なところ、このような対戦相手が出る前にゲームを作ったことはありません。 だから私の質問は、対戦相手のAIプログラミングからどのように始めるのですか?チュートリアル、ベストプラクティスはありますか?挑戦してほしい(自分ではなく、プレイヤーにとって)。
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HTML5ゲームの難読化
HTML5ゲームには、表示可能なソースコードがあります。それらをswfファイルのようにする方法はありますか? ゲームアルゴリズムを非表示にする方法は? Firefox JavaScript Deobfuscatorプラグインと難読化についてどう思いますか?

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ブラウザベースのゲームのパフォーマンスに関して、JIT(javascript / canvas)とAOT(Flash)はどのような関係がありますか?
私の経験では、今日まで、Flashベースのゲームよりも、JavaScript(Canvas)ベースのゲームのエンティティの動き/アニメーションの視覚的な遅れが多く見られます。 これはなぜですか-JavaScript対Flashの特定のシナリオにおけるJITコンパイラーとAOTコンパイラーの間の最も基本的なレベルでの不一致は正確には何ですか。

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このA *検索パスファインディングアルゴリズムを調整して、さまざまな地形の動きの値を処理するにはどうすればよいですか?
Diablo IIと同様のインタラクションデザインを備えた2Dマップベースのアクションゲームを作成しています。つまり、プレーヤーはマップをクリックしてプレーヤーを移動します。プレイヤーの動きを終えて、パスファインディングに移ります。 ゲームでは、敵はプレイヤーのキャラクターを充電する必要があります。異なる移動ボーナスを与える5つの異なる地形タイプもあります。AIがこれらの地形のボーナスを利用して、プレイヤーに到達しようとします。 A *検索アルゴリズム(http://en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm)をチェックアウトするように言われました。私は、HTML5とJavaScriptでこのゲームをやって、そしてJavaScriptでバージョンを見つけたんだ:http://www.briangrinstead.com/blog/astar-search-algorithm-in-javascript私はそれを微調整する方法を把握しようとしていますでも。 以下は、私が変更する必要があるものについての私の考えです。他に何を心配する必要がありますか? グラフを作成するときは、渡した2D配列を、さまざまな地形タイプに対応するマップのトラバーサルで初期化する必要があります。 graph.js:「GraphNodeType」の定義を変更して、5つの地形タイプを処理する必要があります。壁はありません。 astar.js:gとhのスコアリングを変更する必要があります。どうすればよいですか? astar.js:isWall()はおそらく削除する必要があります。私のゲームには壁がありません。 astar.js:これが何であるかわかりません。処理が有効でないノードを示していると思います。しかし、これはいつ起こりますか? 高いレベルで、このアルゴリズムを「ああ、そこに壁はありますか?」からどのように変更しますか?「この地形は、周囲の地形よりも速くプレイヤーに到達しますか?」 時間の関係で、私は敵にブレゼンハムのアルゴリズムを再利用することについても議論しています。残念ながら、さまざまな地形の動きのボーナスはAIによって使用されないため、ゲームは夢中になります。:/私はこれをプロトタイプに取り入れたいのですが、私は貿易開発者ではなく、コンピュータ科学者でもありません。:D 私が探していることを実行するコードを知っている場合は、共有してください! このための健全性チェックのヒントも高く評価されています。
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爆撃機のクローン、爆弾を行うには?
私はボンバーマンのクローンをいじって、ゲーム開発を学びます。 これまでのところ、タイル、移動、衝突の検出、アイテムのピックアップを行いました。また、疑似爆撃を行っています(グラフィックスと衝突のみで、実際の機能はありません)。 私は現在持っている機能でゲームのjsFiddleを作りました。フィドルのコードは非常に醜いです。地図をスクロールすると、爆弾を配置する方法がわかります。 とにかく、私がやりたいのは、爆弾に関する一般的な情報が含まれているオブジェクトです。 function Bomb(){ this.radius = player.bombRadius; this.placeBomb = function (){ if(player.bombs != 0){ // place bomb } } this.explosion = function (){ // Explosion } } それをコードに組み込む方法は本当にわかりません。爆弾を置くたびにvar bomb = new Bomb();できるようにするために、スクリプトに常に必要がありますか。 爆弾はどのようにダメージを与えますか?半径がなくなるか、オブジェクトがそれを止めるまで、すべての方向にX、Yを行うのと同じくらい簡単ですか?タイマーとしてsetTimeout(bomb.explosion、3000)などを使用できますか? 理論の簡単な説明やフィドルに基づくコード例であっても、どんな助けでもありがたいです。私がオブジェクトの方法を試したとき、それはコードを壊します。 更新:爆弾を配置し、配置した位置に応じて、一定時間後に削除します。しかし、最初の爆弾が爆発する前に爆弾を配置した場合、爆弾は1つしか削除されません(明らかに、最初の爆弾が配置されてからbombXとbombYが変更されているためです)。 今、私はこの問題を修正する方法を知る必要があります、多分爆弾の位置すべてで新しいアレイを作成しますか?これを行う最良の方法は何ですか? 現在のコード: function placeBomb(){ if(placebomb && player.bombs != 0){ map[player.Y][player.X].object = 2; bombX …


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JavaScriptのマルチプレイヤーゲームは悪い考えですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 昨年休業。 マルチプレイヤーゲームを作成するときに(クライアント側の)JavaScriptを使用することの欠点は何ですか? 【内容紹介】それはMMORPG / RTSです。つまり、プレーヤーは世界の構造物に積極的に貢献し、コンテンツの多くを自分で作成します。

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JSブラウザーゲームとnode.jsサーバー間の通信のヒント?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 私はいくつかの単純なCanvasベースの洞窟フライヤーゲームをいじくり回しており、最終的にそれをマルチプレイヤーにしたいと考えています。サーバー側でNode.jsを使用する計画です。 送信されるデータは、各プレーヤーの位置、方向、速度などで構成されます。プレーヤーの動きは単純な力の物理学なので、サーバーからの次の更新の前に動きを推定できるはずです。 通信側のヒントやベストプラクティスはありますか?私はウェブソケットが行く方法だと思います。ゲームループのすべてのパスで、または指定された間隔で情報を送信する必要がありますか?また、それが古いブラウザーで動作しないかどうかは気にしません。

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HTML5 / JavaScriptゲームでタイルを使用して滑らかな照明遷移を作成する
タイル置換を使用してHTML5 / JavaScriptゲームに照明効果を実装しようとしています。私が今持っているのは一種の動作ですが、光源が動き回るので、トランジションは十分に滑らか/自然に見えません。これが私が今いるところです: 現在、背景マップに明るい/シャドウスペクトルのPNGタイルシートが適用されています。最も暗いタイルから完全に透明になっています。デフォルトでは、最も暗いタイルが起動時にレベル全体に描画され、他のすべてのレイヤーなどをカバーします。 各タイルの位置を計算し、そのx座標とy座標を配列に格納するために、所定のタイルサイズ(40 x 40ピクセル)を使用しています。 次に、配列の各位置に透明な40 x 40ピクセルの「グリッドブロック」エンティティを生成します 次に、使用しているエンジン(ImpactJS)により、光源エンティティからこのグリッドブロックエンティティのすべてのインスタンスまでの距離を計算できます。 次に、それらの各グリッドブロックタイルの下のタイルを適切な透明度のタイルに置き換えることができます。 現在、マップ上に生成されるグリッドブロックエンティティの各インスタンスで、次のような計算を行っています。 var dist = this.distanceTo( ig.game.player ); var percentage = 100 * dist / 960; if (percentage < 2) { // Spawns tile 64 of the shadow spectrum tilesheet at the specified position ig.game.backgroundMaps[2].setTile( this.pos.x, this.pos.y, 64 ); …

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2D、さまざまなレベルのトップダウンマップ
それで、2D、トップダウン、スプライトベース(タイル)ゲームを作成しています。現在、マップ(現時点ではマップエディター)で作業していますが、マップを作成するので、基本的には同じです事)。 シナリオ それで、私は効率について考えて、地図をバラバラに作成しています。それぞれの作品で、「レイヤー」を持つことを計画しています。基本的に、私はそれを「ヒーローの下」レベルと「ヒーローの上」レベルまでレンダリングし、ヒーローが明らかにその間にレンダリングされることを計画しています。「ヒーローと同じレベル」のレイヤーも存在する可能性がありますが、私はまだそこにはいません。イベントや対話についてはまだ心配していません。画面上でヒーローを探しています。 移動のために、私は明らかにどのタイルがどの方向に移動できるかを知る必要があります。現時点での私の計画は、各タイルが8ビットを取得することです(4は「方向に入ることができます」ビット、4は「方向に出ることができます」)。これにより、移動を制限したり、一方向の方向移動を許可したりできます。 ジレンマ これは多くのシナリオに最適です。これにより、マップを基本的に3つのレイヤー(文字列)に保存できるようになり、今後の柔軟性が向上します。ただし、それ自体がレイヤーを持つマップを作成することはできません。良い例は、ユーザーが無効な動きを許可することなく、橋の下または上を移動できる橋です。私はプラットフォームを作成できず、その下を移動できません。これらは私のゲームに含めたいものです。 私の考え 理論的には、複数のヒーローレイヤーを許可してから、「下」と「上」のレイヤー(またはサンドイッチレイヤー)の複数のセットを許可できます。しかし、これは私のシステムを複雑にし、マップ間の移動を潜在的にトリッキーにします(ヒーローがマップの端の3番目のレイヤーにあるが、それが他のマップの2番目のレイヤーに対応している場合、移動を許可または禁止するにはどうすればよいですか)。 私の質問 このような複数のレベルを持つ複数のマップを管理するためのより良い方法はありますか?ユーザーレベルは異なるマップの異なるレベルで「接続」される可能性がありますか? あるいは... 私はこれを難しい方法でやっていますか?私が気付いていないトップダウンの2Dタイルマップを処理するより標準的な方法はありますか? 注意すべきこと、または役立つかもしれないこと これはJavaScriptで行われます(JSONで転送されます) 状態をすばやく転送する必要があるため、マップIDとx / y /方向は、ブール値の「移動可能」値を取得するのに十分なはずです。 マップは標準サイズではありません(特定のタイル数になります) 他の人に助けてもらえるように編集ツールを作るので、ツールで作成できるものが役に立ちます 「テレポーテーション」の場所は、マップの構築や、さまざまなマップセット(必ずしも接続されている必要はありません)へのアクセスや、マップセットへのアクセスのために存在している必要がありますが、まだ作成されていません(現時点ではイベントと一緒になっています)。

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16進タイルをスクロールする方法は?
これに対する答えを見つけることができないようです。ヘックスタイルのマップがあります。スクロールを実装したい。 現在のコード: drawTilemap = function() { actualX = Math.floor(viewportX / hexWidth); actualY = Math.floor(viewportY / hexHeight); offsetX = -(viewportX - (actualX * hexWidth)); offsetY = -(viewportY - (actualY * hexHeight)); for(i = 0; i < (10); i++) { for(j = 0; j < 10; j++) { if(i % 2 == …

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速度から角度方向を計算する
発射体の角度方向を計算しようとしています。XとYの速度であるため、その動きの大きさを見つけることができますが、その角度方向(ラジアン)を取得することに頭を悩ませています動いている... 私はそこにあると仮定しtanたりsin、関係が、私はそうでない場合はビット無知です...

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